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不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?

不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?

Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete

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  • 年輕人難用又難管?在「魔獸世界」中找到管理新世代的新方法!

    文/Bomi2010年11月16日

    魔獸世界已推出六年,根據《商業周刊》1199期報導,此款遊戲在台狂賣一千二百億,在中國有五百萬年輕人樂此不疲,以生產數位內容揚名的韓國,更有四百五十萬人選擇擁抱它,此款堪稱史上黏性最強的遊戲,究竟為什麼可以如此吸引玩家關注?關卡困難與玩不膩之間是否巧妙抓到人性的特點?雖然沒真正下海 more
 

內容簡介

  年輕人說「為什麼沒有一家公司可以讓我待三年?」
  很多主管說「三十歲以下的人不能用!」
  這兩句話都沒錯,但也大錯特錯!

  主管、人事部門、尤其是老闆,最好看看這本書。想當個有領導能力的主管?你更一定要看這本書。

  史丹佛大學與矽谷創投家破天荒合作,年輕人工作態度大頗析,看見工作有將來。

  「好玩」已經成了35歲以下年輕人工作的最大動機。不管是客戶服務、財務行政,甚至是科技研發,不能用「好玩」角度處理嚴肅事情,你很難成為好主管。

  為什麼「好玩」很重要?你以為在玩角色扮演(RPG)線上遊戲都是小孩嗎?美國最新的全國性統計指出,這一代年輕人的童年幾乎是被「電玩」撫養長大的,不好玩的東西無法吸引他們投入。而在玩多人角色扮演線上遊戲的人,平均年齡35歲!

  史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)與創投專家里德(J. Leighton Read)對「工作」有個很大的疑問:數以百萬計的年輕人在公司工作,可是企業界認為年輕人多半做不滿兩年就離職、吃不了苦、沒紀律、舉止言談白目……;但是,但是,同樣一批人,自己掏錢、加入遊戲團體(公會),在魔獸世界、星際大戰之類的線上遊戲裡頭,扮演各行各業的人,賣藥、採礦、送貨、治療……他們「認真工作」的程度,保證讓說「三十歲以下的人不能用」的人啞口無言。

  因為,遊戲裡頭的工作很「好玩」。

  遊戲裡頭的工作,有幾點是現實世界中的工作還沒做到的︰
  .它有吸引人的故事主軸,玩家知道自己為了什麼而努力,身歷其境參與
  .晉級機制明確,對於專業表現的評量非常透明、公開
  .永遠知道自己的狀況(生命值、經驗值、金幣數目……)
  .可以自行組成社群「公會組織」,自願、自動的團隊合作達成任務
  .強大社交網路連結,不至於悶頭工作而不知道外頭世界發生什麼
  .玩家有機會反覆嘗試與犯錯、快速學習,遊戲是成長修練的利器
  .常有機會當上領導者,如公會的會長或帶團的團長;但選擇擔任後勤支援的也很開心

  玩「線上遊戲」沒長進?對工作沒幫助?這麼想的人又錯了!

  兩位作者對「多人參與的角色扮演線上遊戲 」,進行了為期五年的深入研究發現:在3D虛擬世界裡完成任務跟在真實世界裡工作,其實沒有太大的不同,不論在真實或虛擬世界,工作就是工作。美國國家勞工局列出各行各業所需要的40種工作技能,在你玩多人角色扮演線上遊戲時,像是玩魔獸世界、EVE Online、無盡的任務EverQuest、天堂Lineage、星際大戰等,都能得到概念上與技巧上的增長。你萬萬想不到吧?

  目前多人角色扮演線上遊戲市場中最受歡迎的是「魔獸世界」(World of Warcraft),這套遊戲二○○八年十一月的最新版本上市當天就賣出了二百八十萬套,目前累計超過一千二百萬名愛用者。但是,有多少公司、多少主管想過其中道理,可以用來啟發員工?

  作者指出,企業不必花錢打造專屬遊戲軟體,把自家公司的工作設計的好像遊戲—沒必要這麼做。企業主管要做的是︰向「角色扮演線上遊戲」拜師。老闆想知道員工怎麼想嗎?工作內容與環境哪裡有問題嗎?作者的建議有:
  .運用虛擬角色概念,吸引員工更投入
  .利用虛擬貨幣,自動解決工作先後順序問題、資源分配問題、達成目標
  .把遊戲裡頭用的溝通工具,帶進公司裡
  .大家一起打怪,你可以看出誰是公司的新優秀主管

  唯有工作的本質改變,員工才會把玩遊戲時的專注力、執行力、自發力,帶進他們的工作中!好主管不一定要玩遊戲,但一定要懂好玩的遊戲是怎麼一回事,還有玩家如何思考,因為這攸關你的公司和事業!

作者簡介

布萊恩.李夫茲(Byron Reeves)

  史丹佛大學傳播學院教授,並為該校人文科學與先端科技研究中心(H-STAR Institute)共同創辦人兼主任,主持計畫Media X。專長領域為媒體與心裡,包括注意力、情緒、學習與心理反應等等。研究被廣泛應用在多家企業新產品開發,如Microsoft Corporation、 IBM與 HP的語音介面設計、自動回覆系統和商業流程互動模擬等。目前致力鑽研多人角色扮演線上遊戲科技,探討遊戲心理應用在專業職場行為領域,並與本書另一作者J.萊登.里德於加州帕羅奧托(Palo Alto)合創希瑞歐斯帝公司(Seriosity, Inc.),開發企業軟體產品與服務。

J.萊登.里德(J. Leighton Read)

  身兼成功的創業家、企業執行長與高科技產業投資者。長期關注成功電玩背後的心理學應用,目前為加州知名Alloy Ventures創投公司合夥人、希瑞歐斯帝(Seriosity, Inc.)公司執行長。

譯者簡介

邱鐘義

  輔仁大學歷史系、台大歷史所畢業。

郭佩雯

  文化大學觀光事業研究所畢業。目前任職於光電公司,負責領導與決策相關工作。譯有《體貼顧客心》。

 

目錄

作者序 誰能讓工作像遊戲,一定勝出

第一章 工作不能和「好玩」作對
為什麼我們一定要懂遊戲?
還不懂遊戲?趕緊看這段
你一定要弄懂的幾款遊戲
不正經遊戲的「正經」意義
和「好玩」作對,沒有好結果

第二章 遊戲能解決的上班問題
上班這回事,哪裡出了問題?
老闆,為什麼「人」不好找?
上班用的本事,遊戲幫你練
為何寧可掏錢上班、不想領錢上班?

第三章 工作變好玩的十種方式
虛擬角色能表現真實自我
3D環境幫你適應
故事幫助我們進入狀況
即時反饋:玩家需要、員工要不到
給你最在乎的—名聲、評價、等級
虛擬貨幣:企業不懂的強大管理工具
遊戲的競爭,規則清楚且強制,公司裡呢?
玩家都是自願加入團隊,員工能嗎?
遊戲的同步溝通系統,企業快學吧
玩家喜歡這樣的時間壓力

第四章 虛擬角色幫我發揮真正實力
商用虛擬角色流行的原因
你的阿凡達:為什麼需要化身?
是好是壞見仁見智的工具
商用虛擬角色使用準則

第五章 給你假貨幣,賺到真效率
資源分配豈可「遊戲」?
虛擬錢,真有用
我們喜歡公平的貧富差距

第六章 建立團隊,你得以遊戲為師
招兵買馬的八個關鍵準則
合作不難,玩家示範給你看
網絡可以幫你建立多大的團隊?

第七章 虛擬老大,真有領袖氣質
虛擬世界練出領導功力
優秀領導者的特質,不分虛實
協調利益:「喬」事情是老大的天職
嘗試創新:老大一定有辦法
分析現況:老大不能說「我不知道」
形成願景:跟著老大準沒錯
未來就從遊戲這兒開始

第八章 真的懂「玩」,工作如遊戲
請認真看待好玩
專家怎麼看玩樂這檔事?
進入「流暢」狀態,工作像遊戲
玩樂幫你情緒化:這工作真刺激,來玩吧!
現在,你懂「玩」了嗎?

第九章 搞懂遊戲,才能善用遊戲
虛擬歷程留下真實經驗
媒體=真實
如何生動:創造臨場感方法一
一定要互動:臨場感方法二
將遊戲引入工作前的顧慮

第十章 好用的東西,通常有點危險
遊戲是工具,不是答案
工作像遊戲?一兩年內
壓力哪裡好?哪裡壞?

結語 關於工作,你要開始這樣玩
策略一:繪製概念圖表,看遊戲與工作要如何產生關連
策略二:向有遊戲經驗的人學習
策略三:用小實驗對付真問題

 

作者序

誰能讓工作像遊戲,一定勝出

  這本書要說的是工作即將「改變」的故事,為什麼改變、會怎麼改變?

  目前大約有一億美國人(加上為數更多的世界各地玩家)在玩電腦遊戲,玩遊戲時,他們比讀書或工作都更專注。青少年多半玩的是射擊、賽跑或打牌,但隨著遊戲軟體設計得越複雜、需要運用更多戰略思考、社交功能,參與的玩家已不再限於特定族群。

  在遊戲世界裡,玩家以「可以達成什麼目的」來應付單調無聊的差事。遊戲的即時反饋系統讓他們可以隨時知道自己表現得好不好、哪些地方需要改進,不受時空距離阻隔隨時互動並創新,公平競爭,基層人員的創新想法不需要層層闖關,也能被大家聽見。

  本書不是要教你射擊技巧或打牌招數,也不想把電玩當成訓練員工的工具而是要強調,「遊戲」會帶來改變,而且不是普通的改變,我們認為有些人會在遊戲的環境裡工作得更順利。上班族可以一邊賺錢,一邊從遊戲中成長受惠,而不只為了賺錢而工作。

  這裡的遊戲是指「多人線上的角色扮演遊戲」(massive multiplayer online role-playing game,MMORPG)。這類大型線上遊戲需要絕佳合作默契、精闢的資料分析和獨到策略研擬,也需有能力招募、評價團隊成員並留住一流玩家。

  玩家通常會加入類似社團性質的「公會」(guild),這群人一起合作,扮演互補的角色,齊心協力達成目標。每位玩家都有機會發揮,決策過程透明,領導階層反應迅速,不必擔心黑箱作業。

  寧可掏錢上網玩工作

  本書介紹的遊戲和一般傳統電玩天差地遠。這些角色扮演線上遊戲讓線上社群逐漸壯大,玩家通力合作,在視覺效果豐富的虛擬3D世界,彷彿進行真人競爭。就算有某位玩家退出,遊戲仍繼續存在甚至更新版本。玩這類大型線上遊戲還挺花錢的,這些玩家卻願意自掏腰包。玩「魔獸世界」(World of Warcraft)每月約花十五美元(折合台幣約五百元),還是有超過一千二百萬名玩家乖乖付費。

  全球有超過好幾百萬的玩家已從傳統電玩轉玩較為複雜的線上遊戲。這一代新玩家可能和你我一樣有小孩要養、有房貸要付,也要做家事,但是他們對職場上的工作內容卻有不一樣期待。你的公司裡一定有這種同事:在工作上碰到問題找解決方法時,會求助遊戲經驗,可能還會喃喃自語:「如果我可以像在家打怪獸那麼有經驗就好了。」

  不論遊戲的軟硬體或是使用者介面,可能都比傳統辦公室強多了。於是我們企圖移植玩家在遊戲中的感受力、吸引人的娛樂要素到實際職場中。

  我們還發現,玩家在遊戲中很樂於從事組織、分類、分析、評估、診斷、發明、買賣、領導或服從這些複雜的正經事,其出發點只因覺得遊戲很好玩。這或許可以說明部分工作和遊戲可以連結的原因。

  我們要傳達的是:給玩家一個像遊戲一樣的工作。

  因為遊戲實在太有意思,它與挑戰重重的現實工作環境也很類似,我們相信玩家從遊戲中建立的感受力可以正面地影響、進而改變整個工作職場。我們的工作就是告訴你如何有效應用這個強大的工具。
工作與遊戲勢必結合

  「工作的未來」與「電玩的發展」一旦整合(也勢必整合),遊戲技術會成為價值非凡的商業平台。
職場發展的未來走向一定是:員工自動自發全心投入,不再單純接受老闆的命令。員工要的是「工作的目的」,他們想知道自己的工作與組織或社會大方向如何連結,還有自己的定位在哪裡。

  員工在設計良好的虛擬遊戲環境裡,能夠自我管理且充分展現績效,這樣的環境重視團隊運作,階級畫分沒有那麼明顯。他們甚至有權選擇、分配工作任務,並自行安排怎麼做及何時做完它。這樣的工作模式還有激勵效果,能夠說服員工相信自己可以做大事。

  工作與遊戲結合後,意味著個人和組織的目標也跟著結合。就企業來說,生產力和工作滿意度為重要關鍵,遊戲在這點可以幫得上忙。如果能把工作變成令人無法抗拒的遊戲,從一再重複的單調客服工作,到需要各組通力合作的困難任務等,都可因而受惠。

  有些工作太過容易,讓人覺得索然無味,長時間專注於冗長無趣的細節,也會讓人厭煩。這種工作的流動率往往高居不下。若延伸多人線上遊戲的故事(story line)或是目標(quests)的概念,並嵌入容易的工作中,員工會更加投入,因為遊戲所創造的熱情將實際可見,還能傳遞給他人。

  反之,有些工作則過於困難:彼此目標產生衝突,或是難以清楚界定工作定義時,會減損生產力。有時工作困難是因學習曲線過於陡峭,要花很長時間才能學會;或是要花費很多時間才能成功;或是成果難評估而無法進入下一階段,甚至是干擾過多、資訊超載。

  透過完善的遊戲設計 可以為這些工作帶來新生。遊戲可提供新的方式,找出工作目標,並得以因應外在的挑戰,這些都是成功互動遊戲的設計原則。
遊戲不正經?誰說的!

  實際的工作職場應該跟遊戲一樣好玩。優秀的年輕人進入職場後,如果他們和他人正式的互動經驗,和打電動的經驗相似,那他們一定會更全心投入。玩家期待快速回饋(好或壞的回饋都包括在內),也希望有嘗試錯誤的機會。進行線上遊戲也有和職場相似的失敗風險、競爭和規則。如今新一代的玩家已經身在職場,但是他們的工作卻和陪他們成長、讓他們全心投入的線上遊戲大不相同。

  未來成功的企業,必須以玩家角度重新設計工作流程。企業營造的工作環境,所招聘的員工(玩家),會想知道遊戲規則、求進步、快速和夥伴合作,員工個人的目標,和付他們薪水的組織的目標並無二致。玩家也想從中獲得樂趣,他們不一定是固定不變的一群人,但是對組織成功有幫助,並可明顯地投入貢獻,為企業帶來更大益處。

  糅合工作和遊戲的概念,乍聽之下絕對不對勁,因此我們必須定義某些策略,而這些策略可以重整企業。不是公司內部的每個員工都願意接受這套以遊戲角度解讀人性的想法,更不用說將遊戲的元素運用在正經八百的工作上。要說服頂尖企業改變,需要提出道理、證據、案例和故事。

  本書誕生的理由是因為某位博士與一位醫生和一位管理者談起自己的研究:實驗媒體對生理投入的影響。

  兩位人士之一是生命科學醫生兼投資人,另一位是想了解為什麼自己的公司無法讓員工做得開心的前任執行長。這位博士鑽研媒體心理學已有二十五年之久,最近完成了數項關於遊戲機制(game mechanics)影響心理反應的實驗。實驗方法不只包括觀察和訪談,還包含了生理心理學(研究例如進行虛擬或實際互動時,某人心跳會加速嗎?)的元素,受試玩家在和虛擬世界的人物互動時,還對玩家腦部進行功能性核磁共振造影。這些實驗解釋起來往往非常繁瑣,但結論則簡單明瞭:玩遊戲會讓人投入。

  遊戲可能隱含什麼價值?

  如果線上玩家在虛擬森林中打敗壞人、魔咒和惡龍,追捕虛擬人物,而破壞遊戲規則會帶來悲劇。玩家在當天晚上結束虛擬追尋之後,電腦會追溯這一連串複雜的人腦/電腦解決問題的過程,得出新的電腦線路設計,或是為芝加哥貨運創造更好的運送路線。

  目前,應用系統尚未建構完成。有朝一日,勢必對員工自我激勵和企業價值,帶來驚人的效果。工作和娛樂之間的分野,可能已經模糊難辨,但這對玩家和贊助玩家的企業,將帶來雙贏局面。

  工作和玩家的付費關係,可依程度的不同,區分為下列三種:有不請自來的玩家;在沒有自覺的狀況下,從「偷竊工作」到願意「租用工作」,達成付錢玩的玩家;還有,就是這「遊戲」實在太爛,所以你還得付錢「購買玩家來工作」,懇求玩家玩遊戲(這簡直就是現在工作的寫照)。

  如果這聽起來像科幻小說,那你可能聽說過歐森.史考特.卡德(Orson Scott Cart)獲得雨果獎的作品《戰爭遊戲》(Ender's Game),描述年僅六歲的小男孩安德,是軍方刻意培養的領袖,希望他長大後可主導進行模擬星際的戰爭遊戲。故事最後,安德在模擬遊戲中超凡入勝的技術,最後卻轉為實際的大戰,為人類和敵人雙方帶來莫大浩劫。一九八四年的電影《星空戰士》(The Last Starfighter)的劇情和《戰爭遊戲》相似,電影中的電玩設計者,也是將打電玩的過程和實際戰爭情況結合。

  你可能覺得上述作品的情節離現實生活太遠,那我們可以告訴你,卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)的路易斯.佛南(Luis von Ahn)教授打造一系列線上遊戲,透過線上娛樂平台,可以解決複雜運算的問題。這可是嚴肅的電腦科學;這項遊戲已經蒐羅了數百萬筆資料,你也可以在線上試玩。

  再看看微軟某夢幻軟體測試團隊進行的實驗。微軟的測試暨系統安全主管羅斯.史密斯(Ross Smith)領軍營造一平台,讓公司內部十幾名同事可以為一大型團體推出遊戲。這個計畫標舉的宗旨就是讓測試營運系統的工作更為有趣,寓工作於遊戲。

  催生以遊戲增加生產力的應用程式,目前仍為遙遠的夢想,但我們卻抱持希望,今日的科技絕對辦得到。其實當下我們就可借鏡遊戲經驗,並套用遊戲某些最好的技巧,調整工作環境和氛圍。

  證明上述可能性的第一步,就是仔細觀察遊戲的設計,尤其是複雜的多人線上遊戲,因為這類遊戲的元素,最有希望套用在嚴肅正經的工作環境。首先,要了解什麼工作已經被用在讓玩家願意掏錢、而非拿錢進行的遊戲。

  我們招募了一批史丹佛大學的學生,請應徵者附上自己的遊戲履歷。有些是經驗豐富的軍團長,這是史丹佛大學電玩社幹部的頭銜,而其他遊戲達人則透過高強的技術,得以在遊戲中使用酷炫的功能。之後這些學生都急著寫家書,報告父母這些看似微不足道或外界觀感不好的遊戲,竟讓他們拿到白花花的鈔票。

  為了好玩的工作而瘋狂投入

  接下來,得集思廣益,尋找可因全心投入而受惠的遊戲。我們的第一項行動,馬上洩漏出自己商學界的背景:舉辦研討會,我們選擇講師、形式和場地,但問題來了:議程會跟我們想改變的職場工作一樣無聊。所以:「為什麼不乾脆進行線上電玩大賽呢?」

  我們創造的遊戲形式雖簡單,卻大獲成功。參加者來自思科(Cisco System)、禮來(Eli Lilly)、英特爾(Intel)、葛蘭素史克藥廠(GlaxoSmithKline)、思愛普(SAP)等大企業,還有政府單位。他們各組五到六人的小隊,在遊戲中擬定一項營業計畫,用來解決選定的企業難題。優勝的組別雖然只有一台iPod作為獎勵,卻掀起激烈的競爭,令我們嘖嘖稱奇。

  這些高層管理人員和經理人明明熬夜到很晚,卻早早起來為自己充滿創意的簡報做最後的衝刺,希望能獲得裁判團(由創投家、大學教授和企業高階經理人組成)的垂青。

  我們舉辦遊戲競賽的飯店,離遊戲開發者年度大會(Game Developers Conference)的場地不遠,因此對我們舉辦的競賽也帶來不少幫助,大批玩家和程式開發者人員以及在自家攤位上展示新產品的工作人員,有機會到飯店逛逛,給了我們的參賽者不少啟發和意見。電玩大賽的形式大獲成功,因此之後幾年,我們又加辦了兩場。

  矽谷企業和史丹佛大學一向攜手前進,並對彼此帶來深遠影響。同樣的道理,遊戲和工作也是如此交互影響。

  史丹佛大學關注「寓遊戲於工作」的研究主題,而該校的Media X合作計畫,對我們幫助很大。此計畫主張,學校和企業合作夥伴在資訊科技和人類科學的交會點,其中,遊戲和虛擬環境,以及其對學習、訓練和生產力的潛力,都有待積極開發。Media X擁有的研究程式,包括真人心理反應對虛擬人物的影響;在虛擬世界中,按照比例繪製的數位建築;遊戲中對話的情境研究,以及建造虛擬社群仰賴的法制架構。

  Media X舉辦的會議,以及我們和研究員與企業合作對象的對話,皆為我們提供了豐富實用的資訊。

  另一項與遊戲、工作相關的經驗,則和希瑞歐斯帝公司(Seriosity, Inc.)有關。希瑞歐斯帝是我們在二○○四年共同創立的投資公司。我們透過公司的同事,和十幾名《財富》(Fortune)五百大公司的高層管理人會面,並了解到他們在管理時面臨的挑戰。希瑞歐斯帝公司為大企業提供的諮詢服務,是給予遊戲策略的建議,並打造摻入遊戲元素的企業軟體。我們會在本書提到幾次專案,包括一項為IBM進行的案子,主題是在大型遊戲社群中,進行團隊領導,以及半導體巨擘英特爾使用類似遊戲世界的虛擬貨幣,打造了一個交易平台。

  不懂遊戲的道理,將遭淘汰

  我們認為對工作的演進和工作流程有興趣的人,都應該將這些想法納入考慮。遊戲心理和科技與商業運作大幅相關。負責招募、聘雇、訓練、育成、領導和創新業務相關的職場人士,都可從中學習到新知。而這些信息也適用於銷售、行銷、研發、生產和管理等其他商業活動。

  我們認為,把遊戲的功能發揮得淋漓盡致,就是將工作重新設計得更像遊戲,並讓工作在遊戲中進行,寓遊戲於工作。即使遊戲跟你目前所從事的產業看似風馬牛不相及,但你雇用的員工鐵定不這麼想,光這點理由就足以提供你充分動機去了解遊戲的運作原理。

  企業需要激勵員工投入,而員工因廣泛、嶄新和密集的媒體經驗,對溝通的期待卻是非常不同。而這些員工對使用者介面、通訊工具,還有重要的東西:就是挑戰和獎勵的方式,都有不同的期望。我們已經聽到「我希望工作可以更像遊戲」等感嘆,想必也將很快聽到「我不幹了,因為我的工作跟遊戲不像」,而最後會聽到「我選擇在這裡工作,因為我的遊戲經驗告訴我,自己會在這裡大獲成功。」

  對遊戲有興趣、卻懷疑遊戲在娛樂以外怎麼會有任何價值的讀者,也應該閱讀本書。他們對複雜線上遊戲的刻板印象大錯特錯!有些人的確電動玩太兇,對他們沒有好處,但一般而言,遊戲已帶來深遠的影響,最新的研究結果解開了我們的疑慮,很多玩家因此身體更健康、工作更努力、成績更良好,薪水賺更多,人面也比少打電動或不打電動的人來得更廣。

  最重要的是,這項新概念現在將引導職場的創新和實際工作流程,遊戲賦予我們新的思考方向,透過遊戲這個角度,重新審視關於管理的想法和方式。

  不要執著於企業傳統的操作方式,因為遊戲是娛樂的新方向。

 

詳細資料

  • ISBN:9789866526688
  • 叢書系列:Think
  • 規格:平裝 / 288頁 / 17 x 23 x 1.44 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

真的懂「玩」,工作如遊戲
在評估工作的時候,我們會多認真的考慮「好玩」這個因素呢?

老一派的觀點認為,玩樂會分散注意力,最好跟工作區分得越徹底越好。在工作時,玩樂沒有價值、沒有紀律,而且毫無幫助。對他們來說,玩樂會讓工作崇高的目標頓時縮小。

對另外一派人來說,「玩樂」、「好玩」說明了嚴肅的工作中令人愉快的部分。玩樂讓工作跳脫空間和時間,反而帶來更集中的專注力。「時間在你玩樂時悄悄流逝」這句話常被解讀成:工作時不該同時享有樂趣。可是,「玩樂」這個概念現在會出現在嚴肅的對話中,例如員工會說離職的原因是:「我覺得這工作不好玩了。」有學者主張,玩樂很重要,玩是有組織、有目的、有影響力的。

哪派的說法正確呢?

要回答這個問題,我們必須了解,玩遊戲或是享受遊戲經驗,真正指的是什麼?近來的遊戲以及媒體都試圖解釋為何玩線上遊戲會這麼的吸引人,普遍的看法認為玩樂就是一種享受。

進入「流暢」狀態,工作像遊戲
玩家說他們很享受遊戲時,到底是指什麼呢?

心理學家米哈里‧季森米海(Mihaly Csikszentmihalyi)教授認為,我們認為「最享受」的時刻,就是在我們努力往一個目標邁進、而且感覺自己可以做到的時候。投入大量的心力只為了樂趣,這種感覺本身就令人感到愉悅。

他把這種狀況稱之為「流暢狀態」(flow,或譯為酣暢、神馳),這描述了一種全心投入的狀況。「流暢」狀態並不能藉由酒精、嗑藥或是財富來達成;比較像是經歷風險、豁盡全力,或是發現新奇的東西時所經歷的狀態。聽起來是不是跟玩遊戲很像?

以下九項流暢狀態的特色有助於理解「享受」到底是什麼感覺,每一項都和遊戲密切相關。

⊙每個階段都有明確的目標:「流暢」的狀態下,自己要做些什麼,自己很清楚,這也是遊戲好玩的基本要素。然而,這通常和工作(公司)刻意維持的不明確性或是矛盾性相違背。

⊙立即的反饋有助流暢:除非你完全了解每一個環節和你目標之間的關係,否則你很難全面參與一件工作。每一個工作環節不論成功與否,反饋可以使我們保持注意力、不斷修正。我們不需要其他人隨時讚賞,而是工作內容就包括了不斷反饋。

⊙在困難和辦得到之間的平衡:如果一項挑戰對你來說太容易或者是太難,那麼其結果不是太無聊就是令人很擔心。遊戲很技巧地在挑戰難度和能力辦得到之間取得平衡,讓你必須集中精神,卻又不會讓你耗盡心力,以致於流暢狀態被阻礙或打斷。

⊙將行動和意識合而為一:體驗到流暢的時候,思考與行動是緊密連結的,特定的想法導致特定的行動,而行動也決定了思考方法。

⊙想流暢,得先排除令人分心的事物:流暢理論十分強調當下的集中注意力。當然,這需要靠努力才能達成。遊戲引人入勝的虛擬環境可以幫助玩家專心,讓其他刺激分心的誘因降到最低。(所以,我們應該如何讓員工認真開會呢?)

⊙感到流暢時,不擔心失敗:不擔心失敗與認為失敗無關緊要是兩碼事。在流暢狀態中,深深參與的程度,會排除關於最後結果的一切想法。每個人都知道事情有可能會失敗,但不會讓可能失敗的想法影響他們的思考與行動。專心在眼前的任務,至少現在沒別的事情更重要。

⊙感到流暢的人缺乏自我意識:如果你一直擔心別人的看法,就算有時候是社交上必須的,仍然會造成心理負擔。這種過多的自我保護會削弱流暢狀態。遊戲,特別是那些使用虛擬角色的遊戲,可以將玩家由自我意識中解放出來,讓他們更專注於目標。

⊙流暢時,缺乏時間感知:處於流暢狀態時,自我感知的時間和真實的時間並不一致,常常讓人無法正確判斷時間的流逝。

⊙享受過程,不想結束:在追求享受時,你實際上在追尋的是進入流暢狀態的感覺,這樣的感覺才是終極目標,比起過程結束後的獎勵更重要。如果享受遊戲過程的渴望和公司目標一致時,遊戲會發揮最大的影響力。

會員評鑑

3
1人評分
|
1則書評
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立即評分
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Lv.4
3.0
|
2011/07/29

這本書或許\是國情不同,作者寫的內容很多其實我看不太有感覺,加上沒在玩魔獸世界或線上遊戲,看完以後就...嗯,其實這本書我看了至少三次,但...看來我資質不是很好^^\"
本書的副標題\"當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人\"的涵義,在閱\讀中還是可以很明顯的看出來。當中提到的很多建議公司成為\"遊戲\"的方式,個人感覺這是在於公司需具備這樣的基礎環境,才比較有可能會實現。
比如說如果是間100人以上的公司,組織階層複雜,有專門的人事或績效管理方式,這些建立起的\"遊戲\"方式所需付出的人事或設備成本(系統/制度訂立/考核/資訊硬體等),對公司經營上是會有效益的。但是如果是30人以下的小公司,而且\"大部分\"的公司都還是被業務壓力追著跑,執行上就頗為困難。但是換個角度,如果真的有小公司願意這樣嘗試,或許\也是一項特色。
其實小弟也有另外一個思考面,是否可用較具經濟效益,省錢的方式去營造這樣的環境,且又可與組織目標相同的做法?這個目前小弟無解,但會持續放在心中思考。但也因目前從事的是與組織績效與教育訓練方面相關的工作,或許\可以從這個角度進行思考。如果教育訓練是用遊戲的方式來進行,那就太棒了,我想也是大家的心聲。
不過本書也可以算是心理學的角度,來看待如何去營造公司的氣氛與掌握員工的心;尤其對於組織結構較保守且彈性低的公司來說,經營者是有必要去思考目前\"以網路當道\"的社會,這些年輕人到底在想什麼,以及如何去激勵他們願意跟著你一起走,甚至視你為\"真老闆\",也就是有抓住他們的心。
總結,玩遊戲還是有助於工作,真的,要多玩遊戲!!! :)
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