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動畫動態動作基礎:動畫概念×人體透視×比例規律,掌握好技法,讓你筆下的人物栩栩如生!

動畫動態動作基礎:動畫概念×人體透視×比例規律,掌握好技法,讓你筆下的人物栩栩如生!

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明細
 

內容簡介

從動畫概念到人物體態分析,從人體內在肌理到流暢動作表現
寫生摹畫、透視規律、骨架與「力」的呈現……
想成為專業動畫師的你,一定要懂的人物動作技法!
 
  【為什麼需要學習人物動態描繪?】
  在藝術的演變中,不可否認人體解剖的重要性以及對人體動態的探索,這些已成為各大專院校各門造型藝術的必修課。因此,動畫動態動作基礎的教學也是為了能自由創作動漫作品而打下堅實的基礎。
 
  以某種程度而言,動態也是人體造型結構的一部分。我們對動態的理解和描繪,能夠使畫面變得生動。
 
  動作是造型連續運動而形成的,是瞬息萬變的,它強調的是動作的觀察方法,並且是全方面、全角度的整體觀察,同時強調動作的連續性、色彩的誇張性和整部影片的故事性。
 
  動態動作是相輔相成的,動態是靜止的,動作是運動的。對動畫創作來說,動態動作就是基礎中的基礎,基礎沒有打好,就做不出好的動畫作品來。
 
  【設計角色時該如何與劇本相配合?】
  喜劇、悲劇、鬧劇都有不同的基調,科幻、童話、鬼怪、青春偶像類型也都決定了屬於自身藝術風格的角色設計樣式。
 
  導演往往透過劇本中文字的敘述,要求美術人員在設計角色造型時,認真分析角色的形態特徵、衣著特徵、性格特徵、動作特徵及語言特徵等,從而掌握角色在特定環境下的造型基調及色調,進而塑造出具體鮮活的角色形象來,並透過形體、動作、聲音的協調統一,最終呈現給觀眾一個豐滿而具有生命力的角色形象。這些都離不開動畫動態動作基本功的支持。
 
  【如何具體歸納出人物的連續動作?】
  一、以自己對人體的理解,用幾何形狀的方式進行描繪,畫出每一幅圖的分解動作,標出應該注意和容易出錯的關鍵部位。
  二、從空間角度出發,多角度來簡單分析形體的動作特點,也能注意到動作的連續性和生動性。
  三、不要只注重觀察描繪人物的外輪廓線,還要更加注重內輪廓線的位置變化。
  四、全面關注人物的動作變化,深入表現動作誇張的力量感和速度感。
 
本書特色
 
  本書以動畫動態動作的描繪為核心,全面說明摹畫人物動態動作的技法與相關知識。透過這些訓練,能夠使讀者在今後的學習中,培養正確的觀察方法和快速而準確地捕捉角色形象的能力,幫助動漫創作愛好者及專業人士了解並熟練掌握基礎知識。
 

作者介紹

作者簡介
 
孫立軍
 
  現任電影學院副校長,曾執導過多部動畫電影。
 

目錄

前言
寫在前面

第一部分 動畫動態動作基礎概述
第1章 動畫的概念及動畫動態動作在動畫創作中的重要性

1.1 動畫的概念
1.2 動態、動作的概念
1.3 動畫動態動作在動畫創作中的重要性

第2章 動畫動態動作要符合劇本和導演的創作藍圖

第3章 動畫動態動作的訓練方法

3.1 寫生與默畫相結合
3.2 慢寫與速寫相結合
3.3 動態與動作相結合
3.4 動作與情節相結合

第二部分 動畫動態的具體內容
第4章 對人體的理解

4.1 人體結構的整體認識
4.1.1 人體解剖學常用術語的界定和分類方法
4.1.2 全人體的骨骼結構與肌肉特徵
4.1.3 全人體關節及其活動
4.1.4 影響人體外形較大的肌肉特徵
4.1.5 對人體不同部位的誇張
4.2 對人體比例的理解
4.2.1 東、西方理想的人體比例
4.2.2 不同年齡和不同人種的人體比例
4.2.3 動漫人體比例
4.3 全人體的幾何形形體概括
4.3.1 如何理解「體塊」的概念
4.3.2 樹立人體「體塊」意識
4.3.3 人體的幾何形形體概括
4.3.4 動漫人體的幾何形形體概括
4.4 全人體的透視規律
4.4.1 認識透視規律
4.4.2 全人體的幾何形透視規律
4.4.3 寫實人體透視
4.4.4 動漫裡人物透視中的誇張

第5章 對運動的理解和掌握
5.1 人體產生運動的三大生理因素
5.1.1 人體產生運動的基礎結構——骨骼
5.1.2 人體產生運動的動力源泉——肌肉
5.1.3 人體產生運動的指揮系統——神經
5.2 對人體運動骨架的了解與應用
5.2.1 「人體骨架」的歸納與簡化
5.2.2 運動「人體骨架」的畫法
5.2.3 用「人體骨架」表現各種情緒
5.2.4 用「人體骨架」表現帶情節的誇張動作
5.3 對運動重心的了解與應用
5.3.1 人體重心、重心線與支撐面
5.3.2 由重心不同引起的不同動態的畫法
5.4 對動態線的了解與應用
5.4.1 動態線的概念與作用
5.4.2 動態線的具體應用
5.4.3 動漫中對動態線的極限誇張
5.5 動態中「力」的分析與應用
5.5.1 動態中「力」的分析
5.5.2 動態中「力」的應用

第6章 動態造型的表現方法
6.1 動漫「線」的基本含義
6.1.1 「線」的基本含義
6.1.2 動漫「線」的基本含義
6.2 「線」在動態造型中的作用
6.3 「線」的性質與作用
6.3.1 「線」的界定性和凝聚性
6.3.2 「線」的表形作用
6.3.3 「線」的表意功能
6.3.4 「線」的錯視性
6.4 「線」的種類與性格特徵
6.4.1 直線
6.4.2 曲線
6.4.3 排線
6.5 明暗色調的表現
6.5.1 光影明暗的表現
6.5.2 黑白色調的表現
6.6 線調結合的表現

第三部分 動畫動作的具體內容
第7章 連續動作的寫生

7.1 連續動作中關鍵動作的寫生
7.1.1 動作「關鍵格」
7.1.2 有規律的連續動作
7.1.3 無規律的連續動作
7.2 人物連續動作的具體解析
7.2.1 對人物動作的細心觀察與深入分析
7.2.2 動作分解
7.2.3 形態歸納下的連續動作
7.3 連續動作的角色替代

第8章 連續動作的默畫
8.1 從寫生到默畫
8.2 默畫在動畫教學與創作中的重要性
8.2.1 動畫教學中默畫的重要性
8.2.2 動畫創作中默畫的重要性
8.3 連續動作的默畫
8.3.1 連續動作的寫實默畫
8.3.2 連續動作的誇張默畫
8.3.3 連續動作的情境默畫

第9章 連續動作的運動形式
9.1 走路的連續動作
9.1.1 常人走路關鍵格的連續動作
9.1.2 動漫走路關鍵格的連續動作
9.2 跑步的連續動作
9.2.1 常人跑步關鍵格的連續動作
9.2.2 動漫跑步關鍵格的連續動作
9.3 跳躍的連續動作
9.3.1 常人跳躍關鍵格的連續動作
9.3.2 動漫跳躍關鍵格的連續動作
9.4 其他類型動作形式
9.4.1 表現重量的動作
9.4.2 表現力量的動作
9.4.3 表現體育類的動作
9.5 人物組合動作表現
9.5.1 雙人格鬥的動作
9.5.2 雙人籃球對抗的動作
9.5.3 雙人足球對抗的動作

第10章 特定環境下的人物動態動作
10.1 場景與人物動態動作的關係
10.1.1 場景與人物動態的關係
10.1.2 場景與人物動作的關係
10.2 特定環境下的人物動態動作
 

前言
 
  在影視動畫創作中,動態動作訓練是基礎。作品無論是靜止的還是動態的,都必須將人體客觀的內在結構視覺感受根據需要表現出來。對結構的表現,不應局限在對形象的外在刻劃上,更多的是表現藝術家對其內涵的感受和掌握,使作品有較深層次的藝術表現,讓觀眾留下難以抹去的印象,動漫表現尤其如此。
 
  二十一世紀,科技不斷進步,經濟高速發展,資訊廣泛傳播以及生活方式的深刻變革,「網路通訊」在全世界的範圍內迅速普及和發展,產生了新時代的美學特徵和文化傾向。視覺圖像化成為時代主流。在這個時代中,由於生活節奏不斷加快,人們已經不再適應原有的純粹文字式和文字配圖式的敘事方式,人們需要更直接的畫面來講述故事,從畫面上獲得故事各方面的資訊。靜止不動的畫面已經不能滿足人們的視覺要求,具有強烈視覺衝擊力的動態畫面才是這個時代的特色。
 
  影視動畫業的本質是一門跨越多個領域的、高度綜合的藝術學科。動畫是由「動」和「畫」兩部分內容組成,動畫動態動作基礎就是專門針對「動」和「畫」開設的課程,主要在訓練造型能力的同時,研究形象動態的變化和規律,是當前大多數動畫系所必修的一門動畫基礎學科。目前,由於動畫教育的不完善,有時會把美術學校的基礎課程與動畫學科的基礎課教學混為一談,簡單地把美術學校的基礎課程拿到動畫學科的教學上來。雖然都是「畫」,美術的繪畫強調的是在光、影、形、色中尋找構成畫面的語言,主要是在靜態中尋求形體的內在結構和外在形式;而動畫中的動態動作則是瞬息萬變的,它強調的是動態動作的觀察方法,對造型不只是單一角度的觀察,而是全方面、全角度的整體的觀察,而且強調動作的連續性、色彩的誇張性和整部影片的故事性,因此簡單地將美術繪畫方法套用在動畫的基礎教學上是不符合動畫學科特點的。
 
  為了因應動畫科系的學生及具有一定基礎的動漫愛好者的學習需要,本書使動畫創作理論和製作相結合,根據動畫創作課程的教學特點來合理地安排教學內容。動畫表現的不是「會動的畫」,而是「畫出來的運動」,因此動態動作基礎課程的主要任務是訓練學生從動畫的專業角度出發,強調動態的觀察方法,培養學生敏銳的觀察能力和快速而準確地捕捉不同角度、不同方位的形體特徵與運動中動態瞬間的能力,即研究、刻劃在實際中運動形體的「關鍵格」的動態造型,同時也要理解整個動作的規律性。
 
  總之,動畫動態動作基礎不是學生掌握一個角度、一個動勢就好,而是使學生掌握不同角度的連續動作的運動過程和規律,最後達到默畫的目的,從而進入動畫創作的狀態。
 
  本書除了作者自身總結的理論和各種圖片資料外,為了闡述其理論觀點,還收錄了大量動畫運動規律作品和經典動畫範例,作者在此向這些中、外藝術家和動畫家們表示由衷的敬意。同時在本書撰寫過程中,得到同事們的大力支持,在此表示感謝。
 
  由於時間、篇幅、作者的能力有限,倉促之處還請各位讀者、專家、學者給予批評指正。
 
編者
 

詳細資料

  • ISBN:9786263325968
  • 規格:平裝 / 236頁 / 17 x 23 x 1.18 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

第1動畫的概念及動畫動態動作在動畫創作中的重要性
 
學習目的:透過本章的學習,在理解動畫動態動作概念的同時,也了解了動畫的概念和動畫角色動態動作在動畫創作中的重要性,為學生以後的學習打下良好的基礎。
 
學習重點:了解動畫及動畫動態動作的概念,明白動畫動態動作在動畫創作中的重要地位,以及應如何去學習和應用。
 
1.1 動畫的概念
 
隨著科技的發展,動畫的概念被不斷賦予新的內涵。其實動畫概念的不斷界定,就是動畫發展的過程。最早的「動畫」一詞是由animation英文單詞轉化而來,其字源anima在拉丁語中是「靈魂」之意。animare則有「賦予生命」的意義,引申為animat是「使某物活起來」的意思。因此,把animated film或animation翻譯成「動畫」是「經過創作者的努力,使原本不具生命的東西像獲得生命一樣活動起來」,這只代表了原意的一小部分意思而已。實際上,animation包括了所有用逐格攝影拍攝出的影片,換句話說,只要用逐格攝影拍攝出來的影片都叫「動畫」。早期有很多國家對「動畫」的稱呼皆不一樣,有些國家稱之為「動畫」,有些國家稱之為「卡通」(cartoon)。
 
卡通是一種由報紙上的多格漫畫轉化成的繪畫形式,主要是對幽默諷刺漫畫的稱呼,是以時事或生活實景等為主題,並運用簡單而誇張的手法來加以表現的特殊繪畫作品,實際上,卡通與動畫不屬於同一種藝術形式,卡通屬於平面的繪畫藝術形式,而動畫則是時空的電影藝術形式。是以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型相結合的主要表現手段,運用誇張、神似、變形的手法,借助於幻想、想像和象徵,反映人們的生活、理想和願望,是一種極端誇張性的藝術。採用逐格攝影的方法,把一系列不動的畫面逐格按規定時速連續拍攝下來,在銀幕上使之活動起來,稱之為「動畫」。但現在又提出一個更大的概念,不僅包括了動畫片,還包括了後續的衍生產品,被稱為「動畫產業」。因此,「動畫」不是只到「動畫影片」為止,而是以「動畫影片」為基礎,不斷開發衍生產品,使整個動畫產業能有效地循環起來,這就是現代動畫的概念。因此,動畫角色的設計,不只滿足影片的需要,還要考慮後續開發的因素。

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