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荒謬激出大創意──朱學恆的混亂冒險學

荒謬激出大創意──朱學恆的混亂冒險學

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  • 朱大許願池——朱學恒《我的夢想干你屁事》

    文/京秋2012年07月05日

    我的夢想干你屁事 《我的夢想干你屁事》是宅神朱學恒近日出版的新作,這本書源自於他在校園演講裡的一個主題:「給15歲自己的一封信」。 朱學恒說,一開始這個演講就只是單純的校園活動,但過程中他發現,不管怎麼去激勵這些學生,總覺得缺少了什麼,「所以我就在這個校園演講裡加進去了一個主題, more
  • 博客來2001出版全觀測:〈博客來首屆年度選書獎〉出版之星──朱學恆

    文/博客來編輯2008年11月18日

    專訪/林乃文推薦理由: 在傳統文學家、作家書寫的特殊小說類型,以及80年代後,自美國始,與電玩、角色扮演遊戲同時行銷推出的故事出版品間跨界演出,從玩家起步,以一位譯者身分,成為國內「奇幻文學」重要推手。目前國內引進的奇幻作品翻譯,以及改編電玩的手冊與中文化,幾乎都出自得獎者的翻譯 more
 

內容簡介

萬事萬物總有其荒謬處,循著這個荒謬的道路,你可以找到創意的絕妙線索。
靈活人必備:12個搞大創意的絕妙招式+有趣的荒謬創意包
荒謬激出大創意--朱學恆的混亂冒險學
新世代創意人 朱學恆 著

  因翻譯《魔戒》而聞名的朱學恆,靠著顛覆世人的創意點子與智慧,左手寫譯文,右手提創意,遊走創意、奇幻、翻譯三界,帶動全台一股創意奇幻風。

  在本書中,攤開在你面前的,不只是傳統創意,而是帶點荒謬味。甚至你會發現,創意竟是如此唾手可得。

  當然,荒謬中的創意,是需要一些概念去構築,朱學恆在書中也一一為讀者拆解:獨家麻省理工學院的創意祕笈、張忠謀的企業創新原則、山葉音樂創辦人川上源一的創意力……等,這些知識足以幫你發想出天馬行空的創意,玩出獨樹一幟的人生。

創意不僅樂趣橫生,而且可以是一番大事業!
你,準備好進入令人驚奇的荒謬創意世界了嗎?

作者簡介

朱學恆

一九七五年生,中央電機系畢業。
☆財團法人奇幻文化藝術基金會創辦人、董事兼執行長。

☆教育部教育資源網路管理委員會委員。
☆元智大學諮議委員。

☆國立交通大學數位學習小組顧問。
☆世新大學公廣系兼任講師。

☆開放式課程計劃義工,並於兩年內成功與麻省理工學院簽訂正式合作協議,引進世界各大學一流知識。
☆獲得2005年約翰走路夢想資助計畫贊助新台幣125萬元及至英國劍橋大學進修。

☆2015年台灣產業發展願景與策略計畫受訪專家。
☆2005 ~ 2006年台灣經濟研究院之「台灣前瞻計畫」諮詢專家。

☆2005年獲得台灣文化界的最高榮譽總統文化獎青年創意獎。
☆2004年創辦第一屆奇幻藝術獎,是華文界唯一鼓勵奇幻創作的獎項。

☆2002年獲得博客來網路書店出版之星獎。
☆2002年獲頒大眾網路報重慶熱線盃網路遊戲最佳人物。

☆2001年翻譯聯經年度大書──《魔戒三部曲》、《魔戒前傳:哈比人歷險記》,銷售量突破80萬冊。
☆1998年起密集翻譯英美奇幻文學作品:《龍槍編年史》三部曲,《龍槍傳奇》、《龍槍傳承》、《黑暗精靈三部曲》、《夏焰之巨龍》(以上皆為第三波資訊出版)。

☆1992年於軟體世界雜誌(月刊,銷售量約四萬三千多本)開設「奇幻圖書館」(Fantasy Library)專欄,介紹科幻(Science-Fiction)和奇幻(Fantasy)類型作品,為期一年半。
☆曾任城邦集團奇幻基地出版社總策劃。

☆曾任TVBS電視台「Jump少年」製作人及主持人。
☆曾任新聞局金鼎獎評審。

☆曾任多屆台灣遊戲界最高獎項Gamestar評審,2004、2005年並擔任評審團主席。
☆曾任年代Enews顧問。

☆曾在聯合報和台灣日報、中市青年上刊登評介遊戲的長期專欄。

 

目錄

〈始業式〉尋找萬物的荒謬處

搞大創意第1式—— 因為重要,所以要搞清楚
荒謬創意包:大陸旅遊選舉專門團 

搞大創意第2式—— 解放,再解放
荒謬創意包:中華民國週年慶 
 
搞大創意第3式—— 創意絕非前所未有
荒謬創意包:生活迷思 

搞大創意第4式—— 做自己喜歡做的事
荒謬創意包:如果我是故宮博物院院長
 
搞大創意第5式—— 企業也可以很創意
荒謬創意包:物以稀為貴 

搞大創意第6式—— 少年ㄟ,換個腦袋
荒謬創意包:健身房發電機
  
搞大創意第7式—— 行動造就不平凡
荒謬創意包:婚禮的七大不可思議之謎
 
搞大創意第8式—— 破壞式的創新
荒謬創意包:大微軟帝國文字萬歲
 
搞大創意第9式—— Turbo版創意守則
荒謬創意包:白目預言DIY
 
搞大創意第10式—— 如何讓老闆聽我的?
荒謬創意包:冷石冰淇淋
 
搞大創意第11式—— Google用得好,要飯要到老
荒謬創意包:DVD爭霸戰 
 
搞大創意第12式(結業式)  ——創意學分,操之在己

 

尋找萬物的荒謬處
 
  創意的開始,通常對很多人來說,是件很困難的事。因為循規蹈矩了很長的一段時間,要猛然間跳脫一個規範,實在不容易。
不過,這其中總有一些小技巧。
  萬事萬物總有其荒謬處,循著這個荒謬的道路,就可以找到一些創意的線索。因為這些荒謬的事物,往往是人為的規則運作所導致,如果能追尋這些錯誤的道路一路回到原點,往往可以找到事物真正的起點,並且從那個起點再以創意找到一些新的道路,進而邁向真正解決問題的方向。
  男女生約會表面上看來很正常,其實,一到逛街的階段就會變得很荒謬。男的不愛逛街,女的愛四處狩獵比價,於是最後兩個人互相牽累的結果就是,逛街的沒逛到,想休息的也沒休息到。於是,荒謬之處所導致的創意就是──百貨公司應該設置「寄男區」,讓男性同胞可以坐著休息、看報和上網。
  長程飛機價格通常不菲,飛一趟美國就要叫價兩、三萬新台幣,而頭等艙更是十萬元跑不掉。其中荒謬的地方在於,大部分的費用都是用在高檔享受、空服員人數、空中餐點、降落機場收費等等。其實,如果消費者只要快速到達目的地,其實一張六小時航程內的機票,只要幾百塊就可以解決。於是,荒謬之處所導致的創意就是──全世界各地都冒出各式各樣的低價航空公司,打得一般航空公司抬不起頭來。
  寵物是人類最好的伴侶,所以跟人類同進同出,一起散步逛大街。但荒謬的地方在於,當人們想要遠行或是居住旅館時,很多旅館卻無法接待寵物。在沒有寵物褓姆可以托育這些狗時,該如何是好?於是,荒謬之處所導致的創意就是──有專門代管寵物的旅館,和接受主人帶著寵物一起住宿的寵物民宿。
  荒謬處往往來自於日常生活的觀察,只要你能仔細觀察,一定可以看到這些事情:
  百貨公司週年慶,大家無不爭先恐後,但國慶晚會近幾年總是人煙稀少,這不是很荒謬嗎?所以我在內文寫了一篇文章,建議利用國家資源吸引民眾。故宮博物院裡的國寶,很多都是傳承五千多年的歷史,是全世界最齊全的地方,但是我親自去詢問之後,竟然得到的答案是:相關的國寶資料只能授權給商業公司(因為可以大賺其錢),若要做非商業性利用,卻是困難重重!還有比這更荒謬的事嗎?所以,我寫了〈如果我是故宮博物院院長〉這篇文章,至於內容可不可行,我覺得,想法夠包容就很可行。你相信嗎?我可以在一年內,讓故宮的全球網路排名上升到一萬名以上。但,你也知道,「有能力」跟「有機會」是不一樣的。
  我經常去健身房,看到大家辛辛苦苦地跑步、騎腳踏車、做重量訓練,但這些運動所做的「功」,除了減肥之外,都跑到哪裡去了?在現今一片環保的呼籲聲浪中,如果就這麼浪費掉這些「功」,不是很可惜?所以我就查了些資料,寫了〈健身房發電機〉這篇文章。當然,我的想法要說可行也是可行,只是科技得要跟得上才行!
  美國有個脫口秀藝人說了一個笑話,乍聽之下很荒謬,其實荒謬之中隱藏著真理:「民主制度下的政客(政黨)就像是尿布一樣,必須要經常更換!」
  當然,如果你就像我的朋友和工作伙伴一樣,第一次聽不懂,我可以再解釋一下。因為我們的民主制度把這些政客(政黨)放得和黃金這麼靠近,他們當然就像尿布一樣很容易就被弄髒,自然必須常常更換……
  荒謬中往往隱藏著真相,只是你有沒有在注意而已;創意的誕生並不困難,它就隱藏在民宅之中垂手可得,只是你有沒有意識到而已!
 

詳細資料

  • ISBN:9789861750620
  • 叢書系列:生涯智庫
  • 規格:平裝 / 192頁 / 16k菊 / 14.8 x 21 x 0.96 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

搞創意第8式
破壞式的創新
我相當認同這句話:「紀律並不見得是助力、洞察力比智商有價值。」
很多人都會覺得,創意一定是全新的概念、全新的科技,甚至應用在全新的方面。其實並不是,很多的創新是把現存的科技、現存的概念,並以新的組合用在截然不同的地方。因此,找出背後真相的直覺與洞察力,在這個時候就變得非常重要。因為,要想出完全從來沒有出現過的點子真的很難,所以,不如我們去找出新的創意組合,然後加以運用。

不過,創意可以運用在什麼地方呢?其實,創意可以運用在航空產業、石化產業,當然也可以運用在娛樂產業。我對於遊戲產業最熟,所以我就用遊戲產業的一個例子來說明。

遊戲世界的競爭一直非常激烈,而且起伏相當大,不容易掌握。根據美國新聞週刊報導,這個市場的總產值高達三百億美金,將近一兆新台幣,實在不可小覷,甚至有幾年遊戲產業的總產值,竟然已超過好萊塢所生產的電影總產值,這點,讓不少傳統媒體人覺得非常錯愕。遊戲產業當紅的程度,可以從近幾年有愈來愈多遊戲改編電影,就可以看出一些端倪。但是,在這樣激烈競爭的市場中,卻有一股驚人的創意革命正在蔓延著……

日本任天堂公司,曾經是一九八五~一九九四年市場的絕對霸主──主宰了市面上幾乎所有的遊戲機、遊戲製作與設計,當時所謂的紅白機占據了超過九十%的市場,甚至讓日本的圍棋人口,為此大幅下降(沒有別的原因,小朋友都跑去玩遊戲機去了)。不過,任天堂在施以鐵腕政策,控制所有的遊戲廠商後,在物極必反的鐵則下,導致遊戲設計者與廠商受限過多,因而轉而投靠新遊戲機種的懷抱。在一連串的遊戲機大混戰中,最後脫穎而出的是SONY的PlayStation系列之中,設計精巧、威力強大的PS2,搶走了這個市場霸主的寶座。截至二○○六年為止,PS2全球銷售量已經正式突破一億台。這種驚人的數據,代表的是近乎全面性的壟斷,和有更多的機會可以夾帶日本文化與潮流進入各國。因此,近年來日本漫畫、動畫不斷大量反撲歐美各國,PS2的成功,肯定是有其一定的影響力。

在目睹這樣驚人的成功之後,微軟也砸了大錢,以「攻占客廳就是攻占家庭」的角度推出了Xbox,雖然其成果不算成功,但財大氣粗的微軟,則是搶先推出Xbox360,領先所有次世代主機,而站穩了腳步……

當SONY在遊戲機界所向無敵的時候,任天堂也悄悄地轉換市場跑道。傳統上,遊戲市場最為人所詬病的就是「沒有教育意義」,所以,任天堂在這幾年投入非常大的心力去做改變。他們將創意的洞察力發揮在此處:教育的平台本來就已經存在了,只是沒有特別針對它設計的產品而已。於是,任天堂找來了日本東北大學的神經與腦機能專家川島隆太教授,一起合作「腦力體操」系列的遊戲。

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