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游戲設計概論

游戲設計概論

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內容簡介

本書是全國數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹游戲設計理念。

  本書以游戲設計為主線,介紹了全新的創作理念。全書分為11章,第1章講述了游戲的定義和分類,使讀者對游戲設計有一個初步的了解。第2章介紹了游戲主機、3D顯卡、DirectX和網絡游戲簡史。第3章講述了游戲行業,主要包括游戲行業概述、游戲行業的團隊結構及分工和典型網絡游戲公司。第4章介紹了網絡游戲的商業模式,主要包括廣告支持模式、按時長計費、Tier模式和門戶模式等。第5章介紹了互動游戲故事,主要包括游戲劇本和如何創作背景故事、游戲故事的線性和非線性特征,以及游戲背景故事範例欣賞。第6章介紹了玩家的需求和分類,主要包括玩家的需求、不同年齡和性別對于游戲的需求,以及游戲玩家和網絡游戲玩家的類型等。第7章介紹了游戲開發流程和游戲設計簡介。第8章介紹了Director MX和Lingo入門。第9章介紹了《太空入侵者》游戲制作教程,主要包括準備美術資源、添加游戲音效和在舞台上顯示積分等。第10介紹了網絡游戲產品運營分析,主要包括如何選擇一款合適的網絡游戲運營、網絡游戲運營中的封測、內測和公測,以及網絡游戲的版本控制問題等。第11介紹了網絡游戲產品營銷規劃,主要包括營銷規劃的意義和內容,市場細分、確定目標市場和營銷定位等。在每一章的最後還設置了練習題部分,使讀者在學習了本章的內容後,對所用到的知識點進行思考和復習,從而受到更深層次的啟發。

  讀者對象︰本書可作為高等院校、職業院校相關專業學生的授課教材使用,同時也適合廣大游戲設計愛好者,以及游戲設計人員閱讀使用,還可以作為社會相關培訓班的參考教材。
 

目錄

第1章 游戲的定義和分類
 1.1 游戲的定義
  1.1.1 David Kelley的定義
  1.1.2 Chris Crawford的定義
 1.2 網絡游戲及其定義
 1.3 游戲的類型
  1.3.1 動作游戲
  1.3.2 冒險類游戲
  1.3.3 休閑游戲
  1.3.4 教育類游戲
  1.3.5 角色扮演游戲
  1.3.6 模擬仿真游戲
  1.3.7 體育游戲
  1.3.8 策略游戲
 1.4 本章小結
 1.5 練習題
第2章 游戲主機、3D顯卡、DirctX和網絡游戲簡史
 2.1 游戲世界的發展歷史
 2.2 3D顯卡歷史
  2.2.1 巫毒前夜
  2.2.2 Voodoo統治下的群雄割據
  2.2.3 3Dfx繼續主宰市場
  2.2.4 NVIDIA逐鹿天下
  2.2.5 NVIDIA君臨天下
  2.2.6 ATi緊跟
  2.2.7 NVIDIA和ATi並駕齊驅
  2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐
  2.2.9 3D顯卡性能測試軟件
 2.3 DirectX的發展歷史
 2.4 網絡游戲發展歷史
  2.4.1 世界網絡游戲發展歷程
  2.4.2 中國網絡游戲發展史
 2.5 本章小結
 2.6 練習題
第3章 了解游戲行業
 3.1 游戲行業概述
 3.2 游戲行業的團隊結構及分工
 3.3 典型網絡游戲公司
 3.4 本章小結
 3.5 練習題
第4章 網絡游戲的商業模式
 4.1 廣告支持模式
 4.2 按時長計費
 4.3 月卡或按月、年收費
 4.4 Tier模式
 4.5 門戶模式
 4.6 游戲道具收費
 4.7 計次收費
 4.8 未來的商業模式
 4.9 本章小結
 4.10 練習題
第5章 互動游戲故事
 5.1 游戲劇本和如何創作背景故事
 5.2 游戲故事的線性和非線性特征
 5.3 游戲背景故事範例欣賞——《生化危機》背景故事
 5.4 本章小結
 5.5 練習題
第6章 玩家的需求和分類
第7章 游戲開發流程和游戲設計簡介
第8章 Director MX和Ungo入門
第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)游戲制作教程
第10章 網絡游戲產品運營分析
第11章 網絡游戲產品營銷規劃
 

隨著中國動漫游戲文化的興起,動漫游戲已經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對動畫片、漫畫書和網絡游戲的興趣,轉變為他們對時尚生活的強烈追求。動漫游戲新文化運動的產生,起因于新興數字媒體的迅猛發展。這些新興媒體的出現,從技術上為包含最大信息量的媒體數字化提供了可能,開闢了廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且帶來了新觀念,產生了新思維。動漫游戲已經不是簡單概括動畫、漫畫和游戲三大類藝術形式的簡稱,它已經流傳為一種新的理念,包含了更深的內涵,依附了新的美學價值,帶來了新的生活觀念,產生了新的經濟生長點和廣泛的社會效益。動漫新觀念,表現在動漫思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術夸張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在于極端想象力。動漫精神、動漫游戲產業、動漫游戲教育構成了富有中國特色的動漫文化。

動漫游戲產品作為一種文化產品,有圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇及網絡等多種載體。綜合起來看,動漫游戲產業的主體分為幾個類別︰游戲、漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)、動漫舞台劇(專業或業余愛好)和網絡動漫(互聯網和移動通信)。創意和原創是一切產品開發的基礎,漫畫創作是藝術風格形成的重要途徑,影視動畫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展,網絡動漫是產業的支柱,游戲、玩具等周邊產品是產業的重心。隨著動漫產業的發展,動漫教育應運而生,課程和教材也在整裝待發。中國的動漫游戲產業發展,以動漫游戲教育為基礎,電視動畫為主渠道,以動畫電影為標志,以漫畫圖書為補充,以手機動漫為商機。人才是產業發展的根本,師資是興辦教育的前提,教材是教育培訓之本,課程體系和教材是培養人的關鍵。

北京師範大學是我國培養教師的搖籃,依托學校百年培養人才的學科綜合優勢,以及教育和心理學科的特色,面對國家文化創意產業發展的需求,成立了京師文化創意產業研究院。京師研究院的工作目標之一,就是研究符合新時代的文化創意產業人才培養模式,以及相關的課程體系和教材。本套教材就是針對動漫游戲產業人才需求和全國相關院校動漫教學的課程教材基本要求,由電子工業出版社與研究院深入研究並系統開發的一套數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材。

首先,基于我們對產業的認識和教育的規律,並搜集整理全國近百家院校的課程設置,從中挑選動、漫、游範圍內公共課和骨干課程作為參照。

其次,學習本套教材的用戶,還可以申請參加工業和信息化部的“全國信息化工程師崗位技能證書”考試,獲得工業和信息化部人才交流中心頒發的“全國信息化工程師崗位技能證書”。本套教材的教學內容符合該認證的考核內容,詳情請訪問網址www.fecit.com.cn。

再次,為了便于開展教學或自學,我們為授課老師設計並開發了內容豐富的教學配套資源,包括配套教材、學時分配建議表、考試大綱、視頻錄像、電子教案︰考試題庫,以及相關素材資料,為廣大教師解決了缺少課件、參考資料的燃眉之急。

本套教材邀請國家多所知名學校的骨干教師組成編審委員會,參與教材的編寫和審稿工作。教材采用了理論知識結合實際制作的講解形式,使設計理念和制作技術完美結合,很好地解決了當前教材中普遍存在的重軟件輕設計的問題。教材中的實際制作部分選用了行業中比較成功的實例,由學校教師和行業高手共同完成。教師可以根據學生的學習重點把握好講解形式和結構安排,行業高手重點講解實際工作中的經驗和技巧,采用這種形式可以提高學生在實際工作中的能力。

另外,本教材考慮到較廣的適用範圍,力求適合普通高校的本、專科及職業院校和社會培訓機構,以及影視、動漫或者數字藝術等相關專業的師生和動漫愛好者使用。通過本套教材的學習,學生可以從事漫畫設計、動畫編劇、二維和三維動畫設計、游戲設計等工作。

最後,我要感謝電子工業出版社對這套教材的大力支持,特別是北京易飛思信息技術有限公司的精心策劃和嚴謹、認真的編輯工作。
 

詳細資料

  • ISBN:9787121097362
  • 規格:平裝 / 263頁 / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:中國

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