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游戲編程入門(第4版)

游戲編程入門(第4版)

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內容簡介

本書是游戲編程經典入門讀物的最新版。

全書共分14章,包含兩個附錄。本書首先介紹Windows和DirectX編程,然后快速介紹游戲編程的工具箱,包括使用C++和DirectX開發游戲所需的所有基礎知識。讀者將學習到把思想轉化為現實所需的技術,比如2D、3D圖形的繪制、背景卷動、處理游戲輸入、音效、碰撞檢測等。在每章結束時,給出了測驗題和項目以便幫助讀者實踐新學到的技能。本書配套網站提供了所有示例代碼和項目的下載。

本書自第1版出版至今已經長達十年,深受廣大讀者歡迎。本書有志於進入游戲編程世界且有一定C++編程基礎的初學者閱讀,也適合作為社會培訓機構的培訓教材。

Jonathan S. Harbour編寫了19本游戲開發方面的書,有針對PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戲控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年課程,在那里,他和學生一起使用PlayStation 2 TOOL開發工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、數據庫、DirectX等工具和技術。他還教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL課程。他的個人站點是jharbour.com。
 

目錄

第1部分 Windows和DirectX游戲編程引言
第1章 Windows初步3
1.1 Windows編程概述4
1.1.1 「獲取」Windows5
1.1.2 理解Windows消息機制6
1.1.3 多任務7
1.1.4 多線程8
1.1.5 事件處理9
1.2 DirectX快速概覽10
Direct3D是什麼11
1.3 Windows程序基礎12
1.3.1 創建第一個Win32項目12
1.3.2 理解WinMain20
1.3.3 完整的WinMain21
1.4 你所學到的23
1.5 復習測驗24
1.6 自己動手25
第2章 偵聽Windows消息26
2.1 編寫一個Windows程序27
2.1.1 理解InitInstance34
2.1.2 理解MyRegisterClass36
2.1.3 曬一曬WinProc的秘密39
2.2 什麼是游戲循環42
2.2.1 老的WinMain42
2.2.2 WinMain和循環45
2.3 GameLoop項目47
GameLoop程序的源代碼47
2.4 你所學到的54
2.5 復習測驗54
2.6 自己動手55
第3章 初始化Direct3D56
3.1 Direct3D初步56
3.1.1 Direct3D接口57
3.1.2 創建Direct3D對象57
3.1.3 第一個Direct3D項目60
3.1.4 全屏模式的Direct3D68
3.2 你所學到的73
3.3 復習測驗73
3.4 自己動手74

第2部分 游戲編程工具箱
第4章 繪制位圖77
4.1 表面和位圖77
4.1.1 主表面79
4.1.2 從的離屏(off—screen)表面80
4.1.3 Create Surface示例82
4.1.4 裝載位圖86
4.1.5 Load_Bitmap程序88
4.1.6 代碼回收利用92
4.2 你所學到的92
4.3 復習測驗93
4.4自己動手94
第5章 從鍵盤、鼠標和控制器獲得輸入95
5.1 鍵盤輸入96
5.1.1 DirectInput對象和設備96
5.1.2 初始化鍵盤97
5.1.3 讀取鍵盤按鍵99
5.2 鼠標輸入99
5.2.1 初始化鼠標100
5.2.2 讀取鼠標101
5.3 Xbox 360控制器輸入102
5.3.1 初始化XInput103
5.3.2 讀取控制器狀態104
5.3.3 控制器振動105
5.3.4 測試XInput106
5.4 精靈編程簡介112
5.4.1 一個有用的精靈結構114
5.4.2 加載精靈圖像115
5.4.3 繪制精靈圖像115
5.5 Bomb Catcher游戲116
5.5.1 MyWindows.cpp118
5.5.2 MyDirectX.h120
5.5.3 MyDirectX.cpp122
5.5.4 MyGame.cpp127
5.6 你所學到的131
5.7 復習測驗132
5.8 自己動手133
第6章 繪制精靈並顯示精靈動畫134
6.1 什麼是精靈134
6.2 加載精靈圖像135
6.3 透明的精靈137
6.3.1 初始化精靈渲染器138
6.3.2 繪制透明的精靈140
6.4 繪制動畫的精靈147
6.4.1 使用精靈表148
6.4.2 精靈動畫演示150
6.5 你所學到的154
6.6 復習測驗154
6.7 自己動手155
第7章 精靈變換156
7.1 精靈旋轉和縮放156
7.1.12D變換158
7.1.2 繪制變換了的精靈163
7.1.3 Rotate_Scale_Demo程序164
7.1.4 帶有變換的動畫166
7.2 你所學到的169
7.3 復習測驗170
7.4 自己動手171
第8章 檢測精靈碰撞172
8.1 邊界框碰撞檢測172
8.1.1 處理矩形173
8.1.2 編寫碰撞函數174
8.1.3 新的精靈結構175
8.1.4 為精靈的縮放進行調整176
8.1.5 邊界框演示程序176
8.2 基於距離的碰撞檢測180
8.2.1 計算距離181
8.2.2 編寫距離計算的代碼181
8.2.3 測試的碰撞183
8.3 你所學到的183
8.4 復習測驗184
8.5 自己動手185
第9章 打印文本186
9.1 創建字體186
9.1.1 字體描述符187
9.1.2 創建字體對象188
9.1.3 可重用的MakeFont函數188
9.2 使用ID3DXFont打印文本189
9.2.1 使用DrawText打印189
9.2.2 文本折行190
9.3 測試字體輸出191
9.4 你所學到的194
9.5 復習測驗194
9.6 自己動手195
第10章 卷動背景196
10.1 卷動196
10.1.1 背景和布景198
10.1.2 從圖片單元創建背景198
10.1.3 基於圖片單元的卷動199
10.2 動態渲染的圖片單元205
10.2.1 圖片單元地圖205
10.2.2 使用Mappy創建圖片單元地圖207
10.2.3 Tile Dynamic Scroll項目210
10.3 基於位圖的卷動217
10.3.1 基於位圖的卷動理論217
10.3.2 位圖卷動演示218
10.4 你所學到的221
10.5 復習測驗222
10.6 自己動手223
第11章 播放音頻224
11.1 使用DirectSound224
11.1.1 初始化DirectSound225
11.1.2 創建聲音緩沖區226
11.1.3 裝載波形文件226
11.1.4 播放聲音227
11.2 測試DirectSound228
11.2.1 創建項目229
11.2.2 修改「MyDirectX」文件230
11.2.3 修改MyGame.cpp232
11.3 你所學到的238
11.4 復習測驗239
11.5 自己動手240
第12章 學習3D渲染基礎241
12.13D編程簡介242
12.1.13D編程的關鍵組成部分242
12.1.23D場景242
12.1.3 轉移到第三個軸247
12.1.4 掌握3D管線248
12.1.5 頂點緩沖區250
12.1.6 渲染頂點緩沖區252
12.1.7 創建四邊形253
12.2 帶紋理的立方體示例256
12.3 你所學到的264
12.4 復習測驗265
12.5 自己動手266
第13章 渲染3D模型文件267
13.1 創建以及渲染后援網格267
13.1.1 創建后援網格268
13.1.2 渲染后援網格270
13.1.3 編寫着色器代碼270
13.1.4 Stock Mesh程序272
13.2 裝載並渲染模型文件274
13.2.1 裝載.X文件275
13.2.2 渲染紋理模型279
13.2.3 從內存中刪除一個模型280
13.2.4 Render Mesh程序281
13.3 你所學到的289
13.4 復習測驗289
13.5 自己動手290
第14章 Anti—Virus(反病毒)游戲291
14.1 Anti—Virus游戲291
14.1.1 游戲玩法292
14.1.2 游戲源代碼302
14.2 你所學到的329
14.3 復習測驗329
14.4 自己動手330

第3部分 附錄
附錄A 配置Visual Studio 2013333
A.1 安裝333
A.2 創建一個新的項目334
A.3 修改字符集設置337
A.4 修改VC++路徑338
附錄B 各章測驗答案339
 

詳細資料

  • ISBN:9787115390417
  • 規格:350頁 / 普通級 / 4-1
  • 出版地:中國

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