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阮是漫畫家

阮是漫畫家

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內容簡介

夢想,在於比遠比久!
阮光民漫畫之路。

  從敖幼祥、鄭問、林政德、賴有賢……80到90年代,台灣漫畫產業曾經歷過一段黃金時期,之後日本漫畫主宰台灣市場,阮光民1997年進入漫畫圈時,台灣的實體漫畫產業已漸漸邁向寒冬期,而在之前,為了家計,他甚至留營「領士班」賺錢養家,也在看板店做過學徒,一直到進入賴有賢漫畫工作室,當起補網點、畫背景、送稿的助手,才沾上漫畫家一點邊。

  有朝一日成為漫畫家的夢想,在助手的日子裡不斷提醒著阮光民,他細心觀察體會老師的作品,一邊利用原稿裁下的紙邊,構想自己的故事,終於開始嘗試了創作,並投稿「漫畫新人獎」,然後得獎、出道!而得獎,也只是「燈下一秒鐘」,創作的路既漫長又辛苦,因為熱血,因為那些人、那些事,夢想的路,跪著也要走下去,相比誰走得久、走得遠!

  「也許沿途上會有一起走的伙伴,但畫圖時終究還是得面對孤單;想故事是豐富精采的,一旦落到工作就滿單調的。工作大多時間都是低著頭,默默的做,前方很難有明顯的燈塔導引⋯⋯不過,總會有風景在等著我們。」

名人推薦

  吳念真(作家、導演):宛如修行⋯⋯
  蔡南昇(名設計師):時光的縫補師⋯⋯
  賴有賢(漫畫家):師仔的榮耀⋯⋯
 

作者介紹

作者簡介

阮光民


  台灣當前最活躍的漫畫家,作品深具人文色彩,擅長捕捉台灣庶民的生活,以及人與人之間的溫情義理,藉著樸實無華的畫風試圖尋找台灣值得代代相傳的生存價值。歷年多次榮獲大獎肯定,《東華春理髮廳》更曾改編成偶像劇。

  作品有︰《刺客列傳》《東華春理髮廳》《幸福調味料》《天國餐廳1.2.3》《警賊:光與闇1.2.》及《用九柑仔店》系列等,並跨界合作漫畫舞台劇「人間條件」以及小說《天橋上的魔術師》,備受矚目。
 
 

目錄

五根手指頭
看板店,紅燈停
漫畫殿堂初體驗
有如鴿舍的所在
原稿的紙邊
新人獎
頒獎典禮
週末的二輪電影
助手的轉變
樓下的小吃們
It is my way.
「東華春理髮廳」理了我的頭緒
相比走得遠走得久
當圖像轉成影像
改編與自己編
漫畫家的朋友們

後語:最後一哩路
番外篇:漫畫家日和
 
 

推薦序

宛如修行的漫畫家
吳念真(作家、導演)


  這輩子最佩服也最羨慕會畫畫的人,尤其是那種會用圖畫說故事的。

  小時候雖然也跟著瘋《四郎真平》,但現在想起來彷彿只是少年時期某種英雄崇拜,過癮但缺乏感動,而迄今難忘的反而是童叟先生在國語日報上連載的《我們六個》(確定的篇名相隔將近六十年,如有落差還請原諒),也許故事背景和當時貧困的生活環境接近,因此即便當時只是八九歲的年紀,卻曾多次看到動容、流淚。

  幾年前意外地看到一篇漫畫的試閱版,故事背景是一間老式理髮廳,男主角的造型有點頹廢,主要的顧客大部分是附近的老人家,每張臉好像都有自己的人生故事,然後,有一天闖入了一個女孩,說是男主角同父異母的妹妹…

  這樣的場景和人物一看之下腦袋裡忽然就冒出很多情節出來,一如當年看到弘兼憲史的《人間交叉點》和《黃昏流星群》,覺得改編成電影或電視劇集的可能性太高了,於是做了一個生平第一次的決定,打電話到出版社詢問購買改編版權的可能性,沒想到早已有其他製作公司捷足先登。

  那是我第一次知道阮光民這個漫畫家。

  阮光民那本叫《東華春理髮廳》的漫畫之所以會讓我會有改編的衝動,我想就和《我們六個》一樣,他們都傳達著濃烈的時代氛圍,以及作者對那個時代的平民百姓生活面貌的理解和關切。

  不同創作者面對同樣時代都會有不同的思考和著眼點,當然也會運用不同的表達形式,而阮光民一直以來偏愛的好像都是寫實風格,包括他最近的《用九柑仔店》(說來也巧,幾年前我也拍過一個短片,說的也是柑仔店,片名也極其類似,叫「有家小店叫永久」)。

  這回這個以寫實為基礎的漫畫家要出書了,他用文字敘述了自己成長以及為何選擇漫畫這個行業的完整軌跡。

  讀完他的大綱初稿…我不得不承認雖然相識但並不熟稔的我們兩個,年齡也相差將近三個世代,但似乎有著類似的基本性格,那就是對「人」本能的好奇與興趣。

  也許我們並沒有能力去幫助、拉拔或鼓舞誰,但卻好像都很樂意以自己有限的方法讓更多的人來認識某些我們覺得值得被認識的人。

  想跟小阮說的是:人生能做自己喜歡的事是幸福的,而能讓人家透過你的敘述認識更多的人,那是難得的福份,所以即便困境、空乏如影隨形,且就把它當作是一種任務、一種修行吧。

  共勉之。

時光的縫補師
蔡南昇(名設計師)


  一早起來,隔著工作室窗子往下看,公園裡一個上班族眼神放空坐在椅子上吃著早餐,不知道在想著什麼,下一秒他回神像醒了過來,站起身是要去工作了。

  那只有在某些片刻一閃而過、茫然空洞的眼神,常常吸引住我。如果用漫畫的語言,該怎麼把這件事轉換成鏡頭呢?基於過去從事漫畫工作時的習慣,總是不自覺地在腦海中替別人編造起了人生,想用畫面捕捉那些不可言說的感覺。

  這也是我向來喜歡閱讀漫畫更勝於觀賞動畫、電影的原因,除了過程可以自己掌握節奏外,在同一個頁面裡,每一段線條、分格、鏡頭彼此都有特別的意義在。

  我相信每個人隨著從事的工作,思考都會形成特定的慣性,對於理解人與事各有不同的角度。同樣是詮釋劇情,常有人認為漫畫家與影片導演是類似的工作,但我覺得漫畫家的視角與導演的有著很大的差異。

  常有機會談起過去和光民一起工作的那段日子。

  每當回想第一次進工作室見到他的情景,又會習慣性的將這些往事格放、停在某些表情上,接著一格格塞進記憶的櫃子裡,偶爾打開來看。儘管是二十年前的事了,我仍會想起那個躁熱的夏天、四樓破舊公寓,他穿著背心手持沾水筆從漫畫堆裡走出來的模樣。

  如果這是影片,過程便是線性且伴隨著聲音。不過我們還是習慣漫畫式的思考,漫畫的時間性常常要我們停駐,甚至回頭,畫格週圍有著裝飾性的狀聲字,細心刻劃的背景藏著無數線索──漫畫家腦中或許就是塞滿這樣瑣碎的片段吧。

  用這樣的角度來看光民作品,你便能理解他對於細碎的情感為何如此珍視,感受出他不只對你說些故事,畫框裡那些沒有言語的演出更是重要的部分。

  每個漫畫家作品裡都有關懷的主題,以光民來說,對於缺憾與不完美的描寫經常反覆出現在他故事的基調裡,但我從不認為他對人性是悲觀的,他最後總會讓你看見溫暖、對過去的和解與釋懷。

  光民常以定點場所去發展周圍人的各種故事,理髮廳、雜貨店⋯⋯都是小時候你我記憶中的場景、親切的街坊鄰居。這些看似稀鬆平常,但人與人之間卻常可見現代社會裡少有的真誠互動,這些題材的靈感也都源自他童年的經驗和觀察,他以畫重現心中美好的年代,試圖像座橋梁連結著舊有珍貴的精神給別人。

  光民有如時光的縫補者,也像是持著畫筆的魔術師,讓你想起小時的玩伴、分開的戀人,或者無法再見到的親人與朋友。他用虛構的劇情藏著真,而我們藉他把遺憾補起,想起過去真摯的情感,終於鬆開心中的幽靈並得到安慰。

師仔的榮耀
賴有賢(漫畫家)


  算算光民八十六年進工作室到今年剛好過了二十年,如今光民已是年輕ㄧ輩創作、出書最穩定,也最受歡迎的漫畫家,更是台灣漫畫新生代人氣與實力兼備的代表性人物。

  回想起第一次光民跟他父親從斗六來台北工作室的畫面,當時光民父親很誠懇的把他的小孩委託給我,也開啟了光民入行的漫畫人生,ㄧ句「師仔」拉近了我跟光民六年多的師徒緣份,當時我正在東立出版社同時連載《真命天子》、《小和尚》漫畫。 剛當助手的光民很快就融入工作室的趕稿環境,對交給他的工作更是快快上手!舉凡背景的刻畫、貼網、上墨線、塗黑等工作都能得心應手,表現出色。同個時期還有南昇、阿維、小龍、小新,如今都是在不同領域中有所成就的ㄧ群佼佼者。

  助手生涯是成為漫畫家最佳的學習歷練,助手要學的不止是漫畫家老師的畫漫畫技術,更重要的是學會老師對漫畫創作的理念、時間管理,還有做人做事的態度。 畫漫畫最重要的是會講故事、會分格(分鏡)、會表演、懂節奏、畫面構圖、文字對白、角色魅力塑造等⋯⋯助手在處理漫畫家的原稿草圖,以及從無到有真實呈現的構圖中,最能貼身、第一手快速吸收到以上能力。耳濡目染下,光民在助手的六年多裡累積了當漫畫家的能量,隨著畫出自己的原創作品、嚐試比賽,在各大比賽中拿下無數第一名的好成績,為未來出道做好準備。

  在這裡也感謝光民六年多來的幫忙與付出,《真命天子》、《小和尚》漫畫能受到歡迎,有很大功勞是你在助手期間對作品注入了你的天份,不論背景的刻畫設計,還有完稿的精緻度與細膩度都大大為作品加分。我們慢慢形成的絕佳默契,只需我畫出簡單透視線條與大頭人位置,光民就能精準畫出我要的畫面,而且有更多驚豔在裡面,這都源於光民的漫畫理解能力與天賦,深具火侯。

  光民作品擅長人性的描寫與草根故事連結,畫風自然具親和力,作品有《東華春理髮廳》、《幸福調味料》、《天國餐廳》、《用九柑仔店》、《警賊》、《鐵道奏鳴曲》等,創作不斷,得到很好的成績與口碑,在台灣漫畫界擁有一片天。恭喜這個來自南台灣的鄉下小孩,身為「師仔」與有榮焉。好好在創作這條路上發光發熱吧,真心祝福你,加油!《阮是漫畫家》是光民漫畫人生最真實的心路歷程,是喜歡光民的讀者紛絲必須珍藏的一本創作集,推薦給你~

後語

最後一哩路


  臉書上常有人分享勵志文,講述很多成功例子或是經過一連串失敗終於成功的人,說了很多他們為人處事的法則和方法,搞得像武功秘笈,從外功的第一式到內功的心法。我沒有排斥這類文章,相對的這是一種讓人感覺到希望的媒介,有個成功在前頭當信仰方便保持腳步。

  在入行之前我也是抱持信仰,希望能夠像某位漫畫家一樣。後來隨著遇到的各種情況,逐漸體會了按照成功模式反而更無法做出些什麼。如果成功可以像個模具那麼容易複製,世上就不會有失敗了。所以成功人士在分享經驗時,把它當成故事就好,千萬別當成你的行為準則。

  助手時期,說故事與分鏡方式會特意模仿老師,因為老師這一套在業界是成功的,可是久了發現自己完全像是部複製機器,明明造型不同,台詞也不同,但旁人就是看得出我在模仿老師的套路。畫畫過程中模仿是必須的,甚至不只是畫畫,例如在各項運動中,我們也會模仿有名的選手做出相同的動作,我想這是天性,可以歸類為進步或贏得認同的一種學習,等有了技能基礎才漸漸找出屬於自己的風格,當然也有人始終沒有創出自己風格,不過這都無關緊要,至少已經走在學習的這條路上了,已經透過模仿學到了技術、得到了體認。但是把模仿獲得的能量內化後,再呈現出自己的表演方式,這是一哩路。很短但也可能是很長的路。

  如果要細分,一哩路可以是從開頭的空想到拿起筆畫;從拿筆畫走到完成草稿;從草稿走到完稿⋯⋯用說的很簡單輕鬆,實際上光從空想到拿筆這段路就蠻崎嶇了,所有創意和創作要想出開頭並不難,難的是如何接續。我也畫過不少起了頭然後走不下去的漫畫,有時整理稿件時還會發現它們躺在紙堆裡,常常順勢看一看回想一下過往,就像在看舊照片一樣,看完又再把它們埋回去,我想滿多漫畫家都會有類似的經驗。開頭草稿一直到草稿完成,整個過程很像行走在田地的阡陌上,在一頁裡安排分鏡如同在一塊地分割區域種植,每一頁接續每一頁,該轉折,該鋪梗,該呼應,是很傷腦筋的。以一般周刊一回十八頁計算,也就是完成了十八頁還有下一回的草稿十八頁之後,還有很多十八頁在等著,一開跑就是漫長的馬拉松賽了,所以真佩服那些一直在連載線上的漫畫家,那次和《小日子》訪問吳導的辦公室,看見弘兼憲史送他的簽名。吳導順便跟我提了他們的對話,弘兼憲史說現在他畫圖有比以前輕鬆了,可以睡滿五個小時了。接著又說,他家裡三年前裝了按摩浴缸,但他到現在都沒用過。從吳導的轉述就知道,日本線上漫畫家的日子過得有多硬。

  草稿完成之後是完稿了,完稿包括上墨線、貼網點、修台詞,我則是偶爾會在這階段重新調整分鏡,等於是把之前跑過的路線又再重跑一次,花的工時不亞於草稿階段。草稿的精力主要是花在安排劇情、節奏與分鏡的思維上,完稿則是花時間與耐力,雖然目前的電腦軟體已經進步到有現成的背景圖、速度線、效果線可以輔助很多後製的畫面構成,甚至也有漫畫家從草稿到完稿都在電腦上完成,只是但花費的工序與精力還是相同的。除非未來發明一種光用腦子想分鏡便能畫出來的機器。無論如何,在發明之前漫畫仍是一哩路接續著一哩路,一個段落好不容易結束,休息一下又要展開下一哩路。

  剛剛說的是作者在構思畫圖上的路程,假使再把鏡頭拉遠一些,就能看見作者走在漫畫這條路的步伐。創作很難跟建築一樣,無法按部就班進行,房子就會佇立在面前。漫畫也不是畫得多或是用心畫就能有同等值的回應。或許畫技和說故事會因此進步,但仍不是漫畫之路的成功保證。所以呢,走在這條路上常會抱持懷疑,懷疑自己的能力、質疑這條路的環境,當付出與回應不成正比時還會想繼續嗎?完成作品當下有很大的成就感,但作品推出後的迴響不如預期的話,是否承受得住成就感瞬間瓦解?這種挫敗不是只有作者,是連一起幫忙的團隊也會受到影響。面對這些還能重振信心、邁出下一步嗎?

  「無奈」,也許是創作路上要學會怎麼咀嚼、消化、排出體外的技能。

  幾乎每場訪問都會有兩個固定被問到的問題。一個是:你會鼓勵人從事漫畫這行業嗎?另一個是:你對新進的漫畫家有什麼建議?

  我的回答通常是,當然鼓勵呀!可是要先想好養自己的方法,不能因為你要做夢想的事而拖累身旁的人,那太自私了。當然,如果家裡超有錢那就沒關係,也許你還可以投資很多漫畫家。第二個問題就很難回答了,如我一開頭說的,一個人的建議不一定適合另一個人,不過,我敢肯定有個建議絕對錯不了,那就是多看、多想、多畫。

  請原諒我把漫畫這行業說得這麼藍(BLUE)。也許沿途上會有一起走的伙伴,但畫圖時終究還是得面對孤單;想故事是豐富精采的,一旦落到工作就滿單調的。工作大多時間都是低著頭,默默的做,前方很難有明顯的燈塔導引⋯⋯不過,總會有風景在等著我們。

  最後要謝謝大塊文化,心臟很強的鼓勵我用文字來說故事。大家眼睛辛苦了!

  感謝!
 

詳細資料

  • ISBN:9789862138236
  • 叢書系列:Mark
  • 規格:平裝 / 208頁 / 14 x 20 x 1.04 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

宛如鴿舍的所在
 
舅公的家在廈門街一道小巷弄裡,一間日式木造建築。巷子窄,頂多兩台機車並排的寬度,所以舅公的老偉士牌都停在巷弄之外。屋子坪數不大,有個小閣樓,也是睡覺的地方。
 
舅公是個身高180的「軂腳」大漢,不管進門,上廁所,進廚房都必須低著頭過門檻,像穿梭在公園大象溜滑梯下面的洞一樣。但,走著,彎著,加上歲月壓著,身子逐漸駝了。
 
儘管舅公和姨婆要我當作自己家,不過我還是拘謹的,畢竟從小到大沒見過幾次面,何況兒時記憶除了傷心、難過、痛苦的,其他大都像無根浮萍。不過大人是清楚的,他會細數以前曾帶我去過的遊樂園,我玩過那些遊樂設施。我能回應他的都是片段,無法湊成劇情,劇情不連貫就很難產生情感。我猜人會變逐漸生疏也是因為這樣。
 
相形之下,白天的工作室儘管也是陌生環境,卻清鬆了一些,我不必像在舅公家,坐在客廳一邊面對開著的電視,一邊心裡還要想話題;愁的還有室內空間有限,很難有個畫畫的地方,加上舅公的孫子也需要桌子寫作業、堆玩具,實在難以啟齒說我想畫畫。所以有時下班會在工作室留晚一些,或騎車多繞繞廈門街附近巷弄幾圈,直到路燈照出影子再回舅公家。不過,這其實要怪自己個性彆扭。
 
記得客廳側邊有個斜度滿陡的木梯,往上通往睡覺的閣樓,上到閣樓可以選擇躬著身子行走或是爬行。我是都用四肢爬行。我的床位在最裡層。床位與床位之間,姨婆用舊床單做為隔間,夜晚電燈泡的光會將大家的身影映在床單上,有時坐起,有時翻身,就像皮影戲。我習慣左邊側睡,視角面牆,膝蓋位置是閣樓的小窗。四月天還不算悶熱,但為了讓閣樓空氣流通,偶爾會開窗,於是閣樓宛如是座咕咕鐘,開窗的我像那隻咕咕鳥。
 
而某一次路燈熄滅,隔天天亮,我又飛到另一個鳥巢。
 
那兒,我聯想到鴿舍。
 
對鴿舍的印象是國小四、五年級,當時距離阿公的雜貨店不到60公尺,有家機車行養起了賽鴿,機車老闆手上的板手換成早晨與傍晚揮舞的紅色旗子,身上的機油味變成鳥屎味。一個大籠子隔成九宮格,每個小籠子大約10隻左右的鴿子。

會員評鑑

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Lv.10
4.0
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2021/05/16

台灣有很多宅男,我也是其中一員,或者應該這麼說,每個男生或多或少都有宅基因,沒打過電動的男生簡直沒有童年。其實呢,宅宅產業通常以三個英文字概括。「ACG」即Animation、Comics、Game的縮寫,宅男在三大領域中尋找最感興趣的題材,各自成趣。

宅宅產業對GDP的貢獻非常驚人,光一個全球電玩產業的產值,已經比全球電影產業的價值還高了。關於ACG產業,我查了一下網路,發現已經有不少相關著作出版,其中以台灣為視角的出版物意義非凡,畢竟ACG的影響力無遠弗屆,台灣這幾年也一直提倡深耕文創軟實力。這種文化上的結構性演變和發展,並非一朝一夕可以完成,往往得花上好幾十年才有成果,不過假如成功的話,就能像韓國一樣,開創K-Pop風潮,引領全世界的文化走向。

ACG在這個過程中扮演很重要的角色,儘管大人世界常常對ACG不屑一顧,ACG背後蘊藏的文化影響力可謂極度深遠。以日本為例,日本的ACG被西方宅宅戲稱為Japanese colonialization,許多西方的宅男宅女會愛上日本文化,都是因為ACG營造出來的世界觀深深吸引西方的粉絲,這種癡迷會持續一輩子。坦白說,台灣社會如此迷戀日本,ACG功不可沒,這種文化的浸淫是難以察覺的。

我以前也深受日本文化的薰陶,某些思維和性格也有被日本文化影響,現在回想起來,ACG的確具有形塑一個人的力量。ACG的受眾以兒童、青少年、青年為主,幾乎所有人從小就開始接觸ACG,照理說ACG要受到更廣泛的重視及討論,不過大部分的人長大以後,就漸漸遺忘它,甚至對它嗤之以鼻,這種現象也是滿奧妙的吼。

歐美ACG一樣塑造了好幾代人的文化認同及想像,一間Marvel就能打造出一個超級英雄宇宙,電影、漫畫、電玩…一系列的周邊無窮無盡,台灣公司尾牙dress code還得去租道具,變身美國隊長XD。這種美國文化的強勢輸出,大部分國家也敞開雙臂熱烈歡迎,好萊塢中的ACG元素,也是美國霸權論述中不可遺漏的一環啊。

ACG中,我應該能算Game這個領域的佼佼者,沒想到自己已經成為巴哈姆特”屁孩”們口中的骨灰級玩家了,遊戲資歷超過20年。想當初我也是屁孩一枚,看著哈拉版上大叔們討論電玩心得,無法理解他們的感嘆,甚至有點不屑。大叔說越接近30歲,對於電玩的熱忱會逐漸退去,儘管依然會關注遊戲界的最新動向,可是比較沒有動力拿起搖桿徹夜破關了。

出乎意料的是,這正是我當下的心境,有了自己的收入,興高采烈抱了一台PS4回來,趁PlayStation Store遊戲特賣一口氣買入一堆待玩遊戲,卻發現少了中學時那股熱血,射擊、砍殺、防禦,竟然有一股滑稽感,將真實世界的時間投擲於虛擬的世界裡,莫名覺得空虛。我還是每周都會看IGN的review和預告片,可是比較沒動力玩遊戲了,努力賺錢還是首要目標啊,沒有富爸爸,現實人生更沒有金手指,只好為五斗米折腰了哈哈。

這種年紀引起的心態轉變,值得找機會長篇大論一番。順帶一提,如果你愛TV Game,又喜歡瞭解每一款電玩作品背後的故事,強烈推薦一個頻道「GVMERS」,他們做了很多高品質的電玩紀錄片! 上週他們上傳「烽火家園」這個系列的影片「The Rise and Fall of Homefront」。我看完整個童年記憶湧現啊,我有寫過這款作品的遊戲心得,已經過了十年了!! 時光飛逝,有機會還是要把握用文字記錄一下當下的想法,這樣老了才有素材回憶過往。

講回正題,每個人喜愛的ACG題材都不一樣,當然重度宅男可以三棲,我最愛電玩,偶爾也愛看動漫,可是對漫畫從來沒有心動過。關於動畫,那又是另一個故事了,真人電影有其先天性的限制,反觀動畫則能將任何天馬行空的想像具象化,單純一間皮克斯就能創造出那麼多人類創意的奇蹟,簡直不可思議~每一年奧斯卡頒獎後,我都會特意去查一下當年的動畫作品,特別是得獎的最佳動畫短片,巧思之精緻,只能嘆為觀止! Youtube上面有不少歷屆得獎或入圍的動畫短片,有機會也能去欣賞一番。

講回「漫畫」吧,漫畫是我最不熟悉的領域,至今依然如此。電玩中有一個特殊的小眾類型叫AVG(呵呵,別跟ACG搞混。),中文叫戀愛冒險,英文常見的稱呼是Visual Novel,自從Steam成為PC game的主流遊玩平台以後,玩家有更多機會接觸視覺化小說,關於這個主題,我也很想展開來講,但若想鉅細靡遺的分享至少得寫上五千字吧。視覺化小說超級迷人,它完美結合閱讀、音樂、漫畫,提供互動式的沉浸式體驗,我們人類有五種感官功能,視覺化小說的魅力在於一站式滿足視覺和聽覺的渴望,又將”閱讀”獨有的思覺完美融合。「命運石之門」就是一個經典案例,創造出一個科技驚悚又中二無比的戀愛故事,傲嬌的牧瀨紅莉栖至今依然是眾多玩家心中的完美女神,人設真的無可挑剔!

我自從開始接觸ACG,始終無法耐住性子一格一格的讀漫畫,反而熱衷閱讀硬梆梆的純文字,少數看漫畫的經驗是青少年難以啟齒的羞澀回憶,寶島少年畫風那種引人遐想的作品,譬如純情房東俏房客,主人翁不小心跌倒總會跌進女孩胸前的溫柔鄉,美少女的漂流記,假裝生病住進夜晚的病棟…這些男孩子一定不陌生,根本是一代男孩的集體記憶,班上同學傳閱著漫畫品頭論足。

我高中時iphone正式問世,從此影像傳輸只需隨手一滑,air drop或藍芽立刻傳輸完成。坦白說,我到今天還是難以理解,為什麼看這種東西要一群人擠在一起看呢,五六個人互換手機,看著深藍論壇上的校花自拍照,血氣方剛,熱血沸騰,血脈噴張。大家都學會了航海王這類熱血漫畫中為了追求夢想(…中的女孩子),一股腦奮不顧身的展開熱烈追求,比分相同、九局下半、兩人出局、兩好三壞、三壘有人,最後一顆直球對決,主人翁往往能打出全壘打,成功達陣。我可能就像那悵然若失的投手,不知所措,一不小心還被課業盜壘。很奇怪呢,明明大家都愛ACG,怎麼變成木訥害羞的小魯,被動想像著某個女孩的闖入,而沒變成勵志人心的One Piece,明明一拳就能成為超人,偏偏沉溺在病態的物哀裡,Clannad中的妳,青春如電幻物語,最終兵器彼女,為什麼愛情要那麼虐心? 純淨如斯的愛情何處尋覓?

ACG的最後,少女總會落下真實之淚(《True Tears》2008年春番,深深觸動我的心啊~),平凡無奇的男孩總會遇見真愛。那些年,大家都追到女孩子。最終幻想已經出到第十五代,最初的幻想已錯過當代。數學、物理、化學是陪伴我的NPC,忘記手動存檔,恰巧人生沒有auto save的設計,技能樹亂點,面對越來越強悍的現實怪物,只好打帶跑,希望哪天發現遊戲設計的glitch,學”一級玩家”向後闖,原來通關的密碼藏在意想不到的地方?

打電動是一種體驗人生的方式,跟閱讀無天壤之別,各種類型的電玩都有獨樹一幟的魅力,與文學批評裡分門別類的流派相似。我最愛玩RPG,透過想像將自己投射到銀幕裡的世界。應該是這個原因使我長大以後,熱愛閱讀”回憶錄”的體裁。以前很愛讀小說,但年歲增長,覺得真實比虛構精彩,一回合的遊戲人生倏忽即逝,得把握時間多讀一些前輩的故事,多開一些藏寶箱,看看能否巧遇稀世珍寶。《新仙劍奇俠傳》最揪心的隱藏版結局,啟動條件竟然是遊戲開頭夢境裡一個不起眼寶箱中的純陽劍。希望自己哪天上窮碧落下黃泉,我的靈兒或月如,不必兩處茫茫皆不見,我們一起開間仙劍客棧,最浪漫的番外篇。

這本親切的漫畫家回憶錄讓我過過乾癮,讓我認識漫畫家的生活,以及台灣漫畫的發展歷史,回憶錄是最貼近人心的歷史見證,比起冷冰冰的社會科學,我還是更愛這一味。
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