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像素百景:進入點陣圖藝術的世界

像素百景:進入點陣圖藝術的世界

ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界

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明細
 

內容簡介

  歡迎來到像素畫的世界──
 
  所謂的像素,指的是螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」,而像素藝術即是以這個最小單位描繪而成的平面作品。
 
  對於喜愛、曾經歷過70~90年代遊戲的人來說,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。由於當時的螢幕畫面色彩數與解析度有限,角色與風景又必須描繪在8×8或16×16的圖像單元內,因此在美術表現上發展出了獨特的技法。
 
  儘管現在的硬體技術日新月異,進化成了高解析度的3D畫面,以像素為基礎的平面圖像成了「舊時代」的產物,但過時的科技轉化成了藝術,像素的表現手法在懷舊的情懷下形成獨樹一格的藝術類型,透過網路催生出更多自由多樣的作品。
 
  本書將日本國內外48位主要藝術家的作品集結成冊,透過這些作品、訪談與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷,值得細細品味。
 
本書特色
 
  ●全台唯一講述、分享現代像素(Pixel)藝術的書籍
  ●收錄48位現代像素藝術家、超過300張作品
 

目錄

006序言
008範例
 
────
009第1章像素場景
010ESSAY #1
gnck「從技術制約到美學條件」
 
014豐井祐太
訪談
以「純樸的畫」為目標
026waneella
034TIKI
038APO+
042モトクロス斉藤
046せたも
050Zennyan
056珊瑚
060うつろぶね
064Matej ‘Retro’ Jan
068Merrigo
072furukawa
 
076MEDIA #1
Pixel Art Park
 
────
079第2章像素風格
080m7kenji
訪談
創造超越復古的科技藝術
088BAN-8KU
094EXCALIBUR
098くつわ
102ta2nb
106soapH
110今川伸浩(GRADUCA)
114M.Nishimura
118シロス
122cocopon
126Mr.ドットマン
 
132MEDIA #2
SHIBUYA PIXEL ART
 
────
135第3章像素創新
136大月壯
訪談
展現像素手法的非主流性質
 
142有栖川ドット
146日下一郎(Huga)
150重田佑介
154點/ten_do_ten
160YACOYON
164ヘルミッペ
168Galamotシャク
174Raquel Meyers
178たかくらかずき
184服部グラフィクス
 
188MEDIA #3
TOKYO PiXEL
 
────
191第4章像素娛樂
192ESSAY #2
今井晉「現代遊戲與像素手法」
 
196Chucklefish
202Eric Barone
206ユウラボ
210楢村匠(NIGORO)
214張舒鳴
218Bodie Lee
222おづみかん
224河野溪(はちのす)
228ウマー
232Aarne Hunziker
236Pixpil Games
240Christopher Ortiz
244Eduardo Fornieles(Studio Koba)
248Tim Soret
 
188MEDIA #4
Pico Pico Cafe
 
255參考文獻
256版權頁
 

前言
 
  以社群網站時代的藝術而言
 
  本書透過國內外主要藝術家的作品與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷。
 
  所謂的像素藝術,指的是以螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」所描繪而成的平面作品。對喜愛老遊戲的玩家來說,比起有些裝模作樣的「像素藝術」,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。
 
  追根究柢,不論是電腦或手機,任何螢幕所顯示的圖像基本上都是由像素所組成的。以這層意義而言,所有螢幕呈現的圖像似乎都能稱之為像素藝術,但其實不然。在現代的高解析度環境之下,人們已經不會意識到像素的存在。
 
  70年代至90年代的電玩遊戲由於電腦的顯示性能較差,畫面的色彩數與解析度都十分有限,而所謂的「像素藝術」,簡而言之就是以遊戲的「點陣圖」為表現風格的作品。
 
  現在很普遍的電腦與遊戲的解析度是Full HD(1920×1080像素),相較之下,8位元、16位元時代的遊戲大約是320×240像素(發展初期則更加粗糙)。
 
  解析度與色彩數如此有限,角色與風景又必須描繪在8×8或16×16的圖像單元之內。這個時代的電玩遊戲製作者不只要寫程式,也在美術表現上發展出獨特的技法。許多被譽為名作的遊戲在美術方面的表現性與符號性都有著高度的連結。
 
  硬體的顯示性能日新月異,遊戲的視覺效果因此而變得更加豐富。90年代中期是很大的轉捩點,當時電腦的處理效能有了飛躍性的提升,使遊戲的表現方式進化為高解析度的3D畫面。從這個時候開始,以像素為基礎的平面圖像就成了單純的「舊時代」產物。
 
  然而,過時的科技會在結束時代任務以後轉化為藝術。當栩栩如生的CG技術早已不再稀奇,像素的表現手法便脫離對老遊戲的懷舊之情和遊戲的發展脈絡,形成獨樹一格的藝術類型,透過社群網站催生出更加自由且多樣的作品。
 
  本書以上述架構為主要背景,邀請活躍於日本與國外的獨特藝術家,將他們的作品集結成冊。以下將追溯近現代的像素藝術與相關文化的發展,簡單描繪其脈絡。
 
  像素的重新發現
 
  正如前文所述,現代的像素藝術是以2D時代的電玩遊戲畫面為基礎的視覺語言,並在網路時代的上傳文化中發展而成。
 
  當然了,60年代的電腦發展初期與8位元、16位元的個人電腦時代所創造的「Computer Graphic(CG)」也是以像素顯示,所以與本書收錄的作品無異。不過,現在的像素藝術主要源自於8位元、16位元時代的電玩遊戲表現手法。
 
  到了90年代以後,為了遊戲這個「實用目的」所開發的像素圖像才開始發展成一種文化。換句話說,在70、80年代經歷了遊戲文化的孩子成為下一個年輕世代的文化推手時,原本被視為玩具的電玩遊戲便與次文化、青年文化的背景產生了連結。
 
  電玩遊戲因此成為「很酷」的文化領域,許多設計師和插畫家也重新發現,過去那種8位元的低解析度像素效果就像是普普藝術中的印刷網點,或是龐克傳單上的剪貼痕跡,是一種非常新潮且龐克的美學。在1997年成立,位於柏林的像素藝術團體eBoy就是以像素為表現風格的先驅。
 
  另一方面,行動電話和掌上遊戲機在2000年代前期普及,使得以像素呈現的畫面再度受到矚目。由於遊戲的3D化而使過去的美術設計師缺乏工作,因而轉戰手機市場的傳聞聽起來煞有其事,但這段時期有許多點陣圖的繪製教學書問世,可見市場需求確實有增加。
 
  同一時期,使用遊戲機的音源晶片來製作原創樂曲的「晶片音樂」也跟上發表與共享的網路風潮,在誕生後逐漸發展成社群。其專輯封面和MV等視覺要素也經常使用像素作為表現手法。
 
  像素文化的擴展
 
  直接連結到現代的像素藝術是在網路社群成長茁壯的2000年代後半段開始擴展的。與上述的普普/龐克風格的像素藝術有些不同,起源於電玩遊戲史與其相關文化的許多作品從2000年代中期到2010年代,開始在deviantART、pixiv等發表網站或個人部落格掀起熱潮。
 
  向電玩遊戲與其歷史致敬的作品,例如知名遊戲的同人作品與二次創作、在特定機種或某款遊戲的制約下描繪的作品、虛構的移植畫面等等,都成了這波潮流的中心。
 
  另外,也有些作品參考了老遊戲的風格或格式,衍生出虛構的原創遊戲風插畫與動畫。其中也出現像Paul Robertson這樣實際參與遊戲製作的創作者。
 
  正如字面所述,這些社群的成員來自世界各地。從小沐浴在遊戲文化中的孩子長大成人後,開始運用其獨特的視覺表現作為網路時代的共通語言。他們/她們「重新發明」過去的遊戲製作者創造的點陣圖法則,漸漸擴展社群的規模。
 
  於是,像素藝術不再只是一種嗜好的領域,也開始受到現代的一般玩家矚目。這是因為相對於開發規模擴張的大廠遊戲,獨立遊戲的世界掀起一股熱潮,風格類似過去的8位元、16位元時代的「新」遊戲相繼上市。
 
  獨立遊戲雖然採用過去的點陣圖風格,卻也有效活用了最新的圖像科技,目標是融合表現上的制約與遊戲的娛樂性。其中也誕生許多暢銷作品,甚至移植到主流的家用遊戲機,使像素風格成為熱門的遊戲類型之一。
 
  好萊塢也相繼發表《無敵破壞王》(2012年)和《世界大對戰》(2015年)等等以懷舊遊戲為主題的電影作品,使懷舊遊戲在遊戲愛好者以外的世界也被公認為「復古文化」。而現在,懷舊遊戲的角色周邊商品就算出現在時髦的服飾店或日常用品店也不足為奇了。
 
  更開闊的像素手法
 
  繼90年代的普普與龐克風、2000年代的遊戲風之後,2010年代的像素藝術帶起的第三波潮流漸漸開始吸引眾人的目光。透過Tumblr、Twitter、Instagram等社群網站,這些作品不受遊戲格式的束縛,而是活用像素的表現特性,自由描繪都市或自然風景,以及室內、角色與故事的其中一幕。
 
  這些作品的創作者藉著社群網站形成寬鬆的連結,這個社群本身也對不特定的他人廣為開放。而我們透過畫面看到的真實影像其實是由像素組成,這份疏離感也抓住了觀者的目光。
 
  加入像素藝術界的藝術家與作品的數量急速增加,不只是媒體的報導,包括相關產品、展覽與活動在內,全世界都是一片盛況。本書的出發點便是採訪具代表性的藝術家與相關企劃,綜觀這個領域的狀況。
 
  事實上,本書誕生的契機就是邂逅了豐井祐太等藝術家所創作的作品。特別是以風景畫與室內畫為主的作品,不會侷限於遊戲角色的背景,從中可以感受到像素藝術在影像呈現上的可能性。
 
  在第1章,首先介紹的是這些像素風格的風景與室內裝潢的作品。這股潮流不只存在於日本,而是全球化的趨勢。接下來的第2章會以源自於遊戲的語言為立足點,著眼於現代風格的像素作品如何活用特有的標誌性與角色性格來呈現主題。
 
  第3章以非主流的精神為基調,描述了橫跨影像和時尚等相關媒體的發展過程,以及脫離遊戲背景所建構而成的獨特世界觀。而最後的第4章將焦點放在獨立遊戲,特別是個人製作的遊戲與其創作者,從經典風格到最新的複合式作品皆納入其中。
 
  書中刊載的藝術家都難以區分為職業人士或業餘人士。雖然也有些創作者會參與遊戲的製作,但幾乎所有的作品都是各自運用實務的空檔所創作的。反過來說,像素藝術的文化發展就是建立在這樣的事實之上。另外值得特別強調的是,雖然以收錄作品而言並不多,但書中的海外創作者也包括亞洲與拉丁美洲等多種國籍。
 
  這裡所述的見解與本書的內容只不過是對整個像素藝術界的局部觀點。此外,紙本載體並不像螢幕一樣會發光,當然也無法呈現動畫,因此難以真實傳達像素藝術的觀賞體驗。
 
  不過,這也無疑是像素文化的其中一種擴張。但願本書能夠傳達現代像素藝術界的光彩,哪怕只是小小的一部分。
 
編輯
 

詳細資料

  • ISBN:9789865116446
  • 規格:平裝 / 256頁 / 18.2 x 25.7 x 1.7 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

(內容試閱1
 
從技術制約到美學條件
gnck
 
綜觀點陣圖Ⅰ「遊戲」
 
點陣圖是因為過去的電腦或顯示器能處理的圖像解析度較低,色彩數也較少而採用的表現形式。以《太空侵略者》(1978)[圖1]為例,身為敵人的侵略者是以11格×8格的矩形單位來呈現,只用1種色彩來描繪。將畫面劃分為格子狀──每一個格子稱為像素,或是單純稱之為點,這就是點陣圖(Pixel Art)的名稱由來──藉著電子訊號來決定一個一個像素是否發光,螢幕便能顯示出數位圖像。
 
另外,《太空侵略者》的規格並不足以顯示所有背景的圖像,所以一部分的機台會在印刷而成的月球插畫上面裝設單向玻璃,藉著這種方式來顯示畫面。顯示器的規格和電腦的運算處理能力還很低的時候,製作者仍然會組合各式各樣的媒體來表現遊戲的世界觀。
 
點陣圖就是在技術的制約中誕生的。隨著電腦的運算處理能力逐漸進步,顯示器也漸漸可以呈現高解析度的鮮明圖像,點陣圖的表現能力便因此提升。在《太空侵略者》的7年後問世的《超級瑪利歐兄弟》(1985)[圖2]之中,由玩家操控的瑪利歐是以3種顏色(加上1個透明色)來描繪。仔細觀察可以發現,代表吊帶褲鈕扣的點使用的是與肌膚相同的顏色,在色彩數有限的情況下作了最大限度的描繪。
 
硬體與軟體逐漸發展的同時,美術設計師的方法論也正在發展。超級任天堂的《最終幻想Ⅵ》(1994)和NEOGEO的《格鬥天王》系列(1994-)等作品都將各硬體的描繪性能發揮到極限,經常被當作點陣圖表現的參考實例。《格鬥天王’95》(1995)[圖3]的背景以點陣圖來表現工廠的鋼筋(!),角色圖像也藉著色彩的明度變化創造出看似比一像素的移動更加細膩的動態效果,這種技巧甚至被稱為「半點位移(半ドットずらし)」,可說是一種專家技巧的達成。
 
此後的遊戲畫面逐漸改以3DCG為主流,但掌上遊戲機、行動電話與智慧型手機的應用程式仍然繼續採用點陣圖。從2000年到2010年代,不只是日本國內的同人界,由於智慧型手機的普及使手機遊戲崛起,再加上Steam(2002)等平台的出現,全世界的獨立遊戲都開始蓬勃發展。獨立遊戲界推出了以立體像素般的方塊構成的《MINECRAFT》(2009-),以及巧妙融合點陣圖與向量圖的《スキタイのムスメ:音響的冒剣劇》(2012)。

會員評鑑

4.5
1人評分
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1則書評
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立即評分
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Lv.10
4.5
|
2024/10/05
這幾年隨著社群媒體越來越普及,所有事情都變得非常高清,像素時代已經離我們遠去。我每天都會隨機滑一下小紅書和IG,雖然以前抗拒但科技的進步總得要學著使用,才能知道新世代如何表達自我,Z世代平常的行為就像另類的短視頻,毫不畏懼展現自我價值。仔細一想跟我Y世代除了使用平台的差別,本質上都是一樣的,希望讓他人瞭解自己。我們十年前用FB和IG以文字和照片呈現,現在如果要跟上時代,就要學習如何拍短影音才能達成目的。最近要換工作了,事業更上一層樓很興奮~跟難得變成朋友的同事餞別,要離開熟悉的環境讓人很捨不得,而且這邊又教會我好多事情,從專業技能到人際相處,真心感謝這裡讓我成為一個成熟的社會人士。

另外一個感觸是沒有誰是不可取代的,提出辭呈的當天就有新人馬上交接,他之前五年離開職場去開潛水店當教練,覺得太累賣掉賺一筆錢後回來當上班族,跟他聊天的當下我就開始想像那種在海邊愜意的生活,認識很多陽光開朗的男男女女。但他也說當興趣變成工作久了也會疲乏。我想或許到三十歲以後就會覺得每一種工作都一樣吧,有些興趣例如寫書評還是當作紓壓的媒介就好,不然發表創作變成KPI想到就沒心情了。可能是我以前嚮往當記者,每次遇到一個新的人,為了《深刻認識一個人》都會習慣性谷歌一下(後來發現很多人也都會這樣,所以網路的軌跡請小心留存),發現他上過podcast分享潛水店的職涯,現在真的是自媒體時代,每個人都積極在網上分享自我故事。

我跟那位朋友同事分享新人的故事,他就接著在我面前google我的名字,這件事我已經做過很多次了,知道沒有什麼東西好查,我這個人很無聊都是書評而已。書評當作練筆還行,但做為一種散文內容,確實沒什麼人想看,我也寫得滿膩了呵呵,應該要來練習其他的寫作形式,例如小說或遊記或業配文,比較有實用價值,誰在那邊跟你文學交流,透過文字瞭解你的內心想法?? 這時就很適合迷因圖了,柴犬翻白眼。同事有看到媒體投稿,也有看到博客來這邊,然後就跟過往其他人的行為一模一樣:[挖好像很厲害!] 手指很快速的往下滑到底然後上一頁,完全沒有勾起對方想要認真閱讀的興致。

我完全沒有要抱怨的意思哦,純粹覺得好好玩,同時也自我反省為什麼我好像很難跟別人打成一片,到底要怎樣才能讓別人對你感到好奇? 因為寫越久對於”文字表達”這件事有越深刻的體認,高行健先生對於文學的定義很簡單,只是一個人生命經驗的紀錄供後人參照,不應寄望其有影響社會的力量。老大不小了,當然已經認清自我,倒也不會自怨自艾,只是難免會感慨,為什麼喜歡的東西都要跟別人不同,又有一點反骨氣質。我看Z世代都是勇敢做自己,我反而是在學習跟別人一樣,而且每天都在努力學習!

開個玩笑。《深刻認識一個人》這種書會暢銷很奇怪,每次讀完都覺得跟現實世界有很大的鴻溝。想像一下,你想要深刻認識你的同事嗎? (我會想誒) 但應該很多人聽到就想貼嘔吐emoji;而換個角度,就算你真的渴望,同事想要被你深刻認識嗎? 你看看,如果一句那麼生活化的問句都站不住腳了,這種書還有閱讀的意義嗎^^。現在我已經知道這就是文本的盲點,如果自己真的想與主流同步,應該要”閱讀”短影音才對。《耍廢的出租人生》這種書會暢銷,代表它才是現代人際關係的新模式,每個人都要維持距離感(才有美感),才不會帶給別人壓力。至於速食化關係衍生的空虛感,就留待AI來填補人類的感情空白吧。

分析完高解析度時代,接著就能把思緒拉回到兒時的像素-類比時代。這種轉換會不會很生硬? 我覺得完全不會耶,完美切換,生動捕捉兩個世代的差異,請待我娓娓帶來。趁兩天颱風假剛好窩在家裡看書,把這本《像素百景》從書架抽下來,看一下借據,原來一月就已經借了,每兩個月就抱去圖書館重新續借,莫名其妙2024年就來到第四季了,累積一堆想看還沒看的書,甚至看完都還沒寫的心得大概有三十篇以上了。

老婆很辛苦颱風假還要上班,她在旁邊寫報告,我在寫閱讀心得。她看到我很認真在讀這本書問我這是什麼? 該怎麼說呢,女生應該不太懂,男生的話應該會懷舊感爆棚。我說就是小時候打電動,因為當時電腦效能很差,輝達以前也是做電玩顯示卡起家的,沒想到現在他們的GPU正在推動AI革命。當時畫面都很模糊,只能用一格一格的像素去呈現,那種風格的畫面稱為「點陣圖」或「像素圖」,現在影像已經很清晰,所以像素圖反而變成一種懷舊的藝術風格。跟她認識時2013年還在玩PS3,我也有跟她介紹過家用主機的歷史,所以她大概可以聽懂。

如果你是X或Y世代的玩家,應該對於像素圖充滿感情吧,我第一台主機就是紅白機,記得當時插卡還要對卡帶吹氣,很投入的玩《魂斗羅》、《雪人兄弟》、《奇奇與蒂蒂》等作品,第一次感受到電玩的魅力,往後就一直玩到大學畢業,破關以後就會在巴哈姆特分享心得文。進入社會為了面對真實人生才改成專心看書寫書評。如同今年演藝圈盛事Energy暌違二十年復出,週五走在台北街頭常會聽到〈星期五晚上〉,回憶殺是非常有力量的情感催化劑。現在雖然一切透明沒秘密,但好處是很容易就能在YT找到兒時的記憶片段,總會有網友上傳以前的電玩通關影片,有時心血來潮查一下就會點滴上心頭。

2010s是獨立電玩開始流行的時代,Steam平台也開始成為主流,以前玩家要去店面買實體光碟,後來漸漸數位化,玩家只需要網路下載軟體就行了。Steam現在依然是玩遊戲的首選平台,它提供非常豐富的遊戲庫,遊戲分類也做得很細致,其中一個標籤就是「像素風格」,英文叫做pixel art,這種風格在2000年電玩開始3D化以後逐漸式微,遊戲公司開始打造全3D生動的虛擬世界,以前受限於硬體效能的像素遊戲也就沒落了。不過因為pixel art的魅力,始終都有一群愛好者不斷賦予其新生,創作一款又一款向電玩黃金年代致敬的新世代像素遊戲。

當某個東西走入歷史,它的獨特性反而會重新受到關注,社群媒體普及以後大家都習慣套濾鏡和修圖,3D化的原意是追求擬真,將真實世界以數位化呈現,本來這是美好的初衷,但人類總會把事情複雜化,所謂的真實變成刻意營造的假象,現在還進化為數位孿生,加上資訊過於浮濫,導致人們開始審美疲勞,甚至對於這種”真實”感到厭煩。都說歷史是一種循環,像素風格的單純和模糊性,竟然重新擄獲眾人的目光。

像素遊戲陪著一代人長大,有些人長大以後自然而然就以像素風格進行創作,他們在Tumblr、Twitter、IG開始分享像素藝術,吸引了越來越多人的追蹤,這個風潮至今仍在持續發燒,pixel art也開始融入主流的視野。本書第一位訪談的藝術家豐井祐太(X、Tumblr帳號: 1041uuu)就是一位代表性的人物,你可以去google一下,就能欣賞他很有意敬的像素作品。這種以像素創作的GIF動圖經常出現在動態牆上,因為它捕捉到生活中某種靜態的美感,例如城市的一隅、愜意的咖啡館、少女與貓、夕陽斜射的火車鐵道等。

這種意境很微妙也難以形容,如果你喜歡日本文學應該可以理解,有浮世繪的世俗感,又能表現日本文化含蓄的優美和諧。YT上有一種音樂類型叫做lo-fi (低保真:low-fidelity),亦即刻意讓音樂有瑕疵,這種不完美的音樂狀態反而更能讓聽者放鬆。像素藝術也有類似的神奇效果。創作像素藝術需要發揮巧思,因為它在神韻上有一點像印象派,像素是方塊狀,要如何將其堆疊在一起,再選擇適合的色彩來拼貼,是一門高超的手藝。像素一般都是模糊的狀態,因此它本身能夠傳達的資訊就相對不明確,但恰好就是這種型態留予觀者想像的空間。

我在2010年代玩遊戲時,有一段時間特別喜歡玩像素遊戲,包含《To the Moon》、《Hotline Miami》等經典,另外還有一間最愛的冒險解謎遊戲工作室叫Wadjet Eye Games,我從《Gemeni Rue》愛上這間工作室,後續又有玩《Resonance》、《Technobabylon》、《Primordia》,如果你是科幻迷又喜歡像素風格,真心推薦去研究一下他們的作品,我在台灣幾乎沒看到台灣玩家在討論,這間工作室的visual story-telling深得我心!!! 劇情、世界觀、配音、配樂都無可挑剔。另外Devolver Digital這間深受玩家愛戴的出版商也有支持很多獨立設計師的pixel games,在Steam上都大獲好評,有幾位藝術家也有收錄於本書中。最後不得不提《VA-11 HALL-A》這部酒吧模擬遊戲,設計師是委內瑞拉的日本文化迷,日本的ACG軟實力真的沒有其他國家可以媲美。

本書共收錄48位藝術家、超過300張全彩畫作,有幾篇評論散文,探討像素藝術的技法和內涵,也有跟藝術家的訪談,請他們分享創作的心法,有趣的是本書也有介紹日本像素藝術圈的活動、聚會場所、主題店鋪。如同書名《像素百景》所示,出版商很用心收錄了萬花筒般的pixel art供讀者欣賞。本書日本原文出版於2019年,台灣2021年,當初我看到時超興奮立馬寫進待讀清單,看完也沒失望,它讓我全景式品味了pixel art無以倫比的美妙! 書中都有提供每一位藝術家的社群帳號,有興趣的人可以延伸探索。

在超高解析度的現代,如果你想回味童年單純享受電玩時光的樂趣,或是看膩了單調的黑白文字,本書可以給你另類的”閱讀”體驗。這幾年台灣也引進很多視覺小說(graphic novel),這一塊我也尚未涉獵,之後要找時間再來研究一下。一張圖勝過千言萬語,如同精靈動畫一般,影像與文字各有獨特的媒介質感!
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