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圖解設計故事學:好設計,觸發愉悅、渴望、驚喜和信任感!用講故事的技術,把設計思考作成一部好劇本

圖解設計故事學:好設計,觸發愉悅、渴望、驚喜和信任感!用講故事的技術,把設計思考作成一部好劇本

Design Is Storytelling

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內容簡介

《圖解設計思考》作者艾琳.路佩登Ellen Lupton最新暢銷作品
  1. 你可將這本書視為創作行動的腳本。
  2. 在書中所介紹的工具和概念都能應用於當今的設計實務上,現在的設計不僅隨時在改變,也更以使用者為中心。
  3. 你將在書中學到如何使用圖片、表格、寫作和其他方法,來進行創新與分析。
  4. 這本書涵蓋了許多設計師可以用來衡量專案的工具包括:寫作技巧與說故事清單,幫助設計師檢視相關問題,像是:你的作品中有沒有故事情節?有沒有向使用者提出行動呼籲?你有沒有機會與潛在使用者建立共鳴?是否能讓觀眾積極互動、創意觀看?有沒有運用設計元素來邀請使用者參與故事?

 

第一次聽到「設計就是要解決問題」這句話,是我還在紐約柯柏聯盟學院(The Cooper Union)念藝術的時候。當時是一九八〇年代早期,Photoshop、數位字型或網路根本還沒有出現。老師告訴我們,若想要解決與視覺有關的問題,設計師就要以理性的手法來應用各種簡單的形式。紐約地鐵的標誌系統就是一件能解決問題的傑出作品,用現在的眼光來看依然十分出色。設計大師馬西莫.維涅里(Massimo Vignelli)與鮑伯.諾達(Bob Noorda)運用無襯線字體和明色系的圓點,設計出一整套標誌,把越來越凌亂的地鐵路線整合起來。整套視覺系統經過許多年研究,終於在一九七〇年正式上路,一目了然又便於維護,不僅解決了當年的問題,還沿用四十年至今。
 
當年還是學生的我,常覺得光是解決問題,無法充分體現設計實務的豐富性。美、感覺與感官呢?還有幽默、衝突和詮釋呢?後來我以設計和寫作為業,一路上都仍在思考這些問題。我對設計和語言間的關係深感著迷,於是便寫了文字設計與語言學的理論。在馬里蘭藝術學院教書之後,我也和學生們一起探索各種不同的應用方法,包含體驗設計、多感官設計、設計思維和感知心理學。
 
這本書將探索說故事和設計之間的關聯。故事往往描繪事件並激發好奇心,它的篇幅可能比一首打油詩還要短,也可能會如史詩一般長。而設計則是運用形狀、色彩、材料、語言和系統思考來改變事物的意義,舉凡交通標誌、網路應用程式,到洗髮乳的瓶罐或緊急避難所,都會因設計有所不同。設計能體現價值、傳達理念,能為人們帶來快樂、驚喜,進而促使我們採取行動。無論是設計出互動式的產品或內容豐富的出版品,設計師所做的,都是邀請人們進入一個場景,探索其中所包含的意義,並去觸碰、思索、漫遊和行動。本書將以說故事的觀點,來探索視覺傳達的心理學。人們總會不斷找尋方法或創造出自己的一套模式來認識這個世界,當原本的模式受到挑戰,我們往往會感到新奇、刺激,有時也會覺得挫折。而將說故事融入設計,能讓消費者對產品和內容產生想像,進而引發行動和行為。
 
 
本書共分為三個部份。第一部份是「行動」,探索了常見的敘事方法,包含敘事弧線和英雄旅程。設計師在思考使用者與產品及服務的關係時,便可以將這些方法應用在其中,比如當使用者開啟某個小裝置、辦理銀行帳戶,或者到訪圖書館等等,這些過程其實都有各自的敘事弧線,有不同的跌宕起伏,更包含了迥異的期待和懸念。設計就是一門未雨綢繆、預測未來的藝術。若要規劃場景和設計故事,就必須學習使用相應的工具和技術,才有能力去設想未知的情況、反思當下的狀態,進而規劃出可能的解決方案。
 
第二部份「情緒」則著眼於設計如何影響我們的感覺、情緒和共鳴。「共創」(co-creation)便是其中一種方式,能與使用者建立共鳴,進而設計出改善生活的解決方案。而想要做出引發共鳴的作品,設計師必須認知到,每位使用者的情緒歷程都包括了高低起伏,各個階段中,會有不同的煩惱、憤怒和滿足,畢竟沒有人會成天歡欣鼓舞。
 
第三部份「感官」聚焦於感知與認知。故事的發展取決於事件,人們的感知也是如此。舉凡凝視(gaze)、完形法則(Gestalt principles)和直觀功能(affordance)等原則,都將感知視為一種創造秩序和意義的動態過程。人的感知是十分活躍的,並且隨時都在改變,每當人們看見、觸摸和使用我們設計的作品,就會產生感知,比如說,光是運用顏色和形狀,就能觸發多種感官的實際經驗。設計當然可以先將人們引導至某種特定方向,但最終,使用者還是會擁有各自的體會。這本書涵蓋了許多設計師可以用來衡量專案的工具,例如,寫作技巧有助於設計師傳達出清晰生動的故事,好讓客戶和同事都能理解,而說故事清單則能在專案執行期間,幫助設計師檢視相關問題,你的作品中有沒有故事情節?有沒有向使用者提出行動呼籲?你有沒有機會與潛在使用者建立共鳴?是否能讓觀眾積極互動、創意觀看?有沒有運用設計元素來邀請使用者參與故事?

 
這是一本關於設計過程的書,同時也探索了該如何談論設計。設計師能運用故事來觸發情緒或消除疑慮,也能闡述事實或影響觀點。使用一個應用程式的過程就好像歷經一趟旅行,都需要花上好一段時間,過程中會接收到不同的聲音、景象和觸覺回饋。而且就像旅途中會碰到路障,使用新程式的過程中也會遇上一些阻礙,像是電池沒電了、信用卡刷不過,或者不斷跳出來的無意義視窗,不僅破壞了使用體驗,還耽誤了我們的時間。這些都是我們日常劇場中的小場景,可能包含了愉快的感受,也可能帶來麻煩,端看這些體驗最初是如何被計畫的。希望你會喜歡這本書,把它當成你的工具,因為這本書的設計初衷,就是希望能讓設計師一邊創作一邊閱讀。這本書充滿了趣味的圖片,在以文字書寫而成的故事旁邊,講述著屬於自己的圖像故事。
 
 

作者介紹

作者簡介

艾琳.路佩登Ellen Lupton
已出版或與他人合著多本設計相關書籍,包含《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!》(GRAPHIC DESIGN THINKING:BEYOUND BRAINSTORMING)、《美:庫柏休伊特設計博物館三年展》(Beauty: Cooper Hewitt Design Triennial)、《海報設計法》(How Posters Work)、《圖解設計思考2:進擊的使用者》(Beautiful Users: Designing for people)、《新平面設計原理》(Graphic Design: The New Basics),以及《圖解字型思考》(Thinking with Type)。她是紐約庫柏休伊特設計博物館(Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum)的資深當代設計策展人,也是巴爾的摩馬里蘭藝術學院(Maryland Institute College of Art)藝術碩士學程的主任。她於二〇〇七年獲頒美國視覺傳達設計協會金獎(AIGA Gold Medal)的終身成就獎。

相關著作:《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的![長銷十年典藏版]》《圖解設計思考 2 進擊的使用者》《圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!》

譯者簡介

劉佳澐
淡江大學英文研究所畢業,大學主修中文,曾獲台北文學獎,任職於電影業多年。譯有《電影道具大師設計學》、《中央聖馬丁的12堂必修課》 等,持續翻譯中。

 

目錄

序幕

前言

致謝

緣起

 

第一幕|行動

敘事弧線

英雄旅程

分鏡腳本

三分法則

情境規劃

科幻互動設計

 

第二幕|情緒

體驗經濟

情緒旅程

共創

人物誌

產品特性

表情符號

色彩與情緒

 

第三幕|感官

凝視

完形法則

直觀功能

行為經濟學

多感官設計

 

後記

設計診療室|提升你的寫作能力

設計小教室|值得嘗試的練習

最後總結|說故事清單

索引

 

艾琳.路佩登從女性視角出發,讓我們看見既有平面設計中的性別失衡。平面設計領域絕對需要像她這樣的評論之聲。──魯本.派特(Ruben Pater),《設計政治學》(The Politics of Design)作者
這是一本關於創意敘事的工具書,更充滿有趣的插圖,讓讀者看見設計中隱藏的模式。──莉茲.丹思柯(Liz Danzico),紐約視覺藝術學院(School of Visual Arts)互動設計學程主任
好設計以共同體驗將人們連結起來。這本書能幫助設計師抽絲剝繭,用敘事創造出美妙而有力的作品。──傑森.桑塔.馬里亞(Jason Santa Maria),《Slate》雜誌設計總監
好設計能讓人們踏上一段旅程,從困惑走向清晰,從抽離轉為愉悅。艾琳.路佩登講述了這些旅程背後的故事,並揭開設計過程的嶄新思考方法。──設計大師麥可.貝汝(Michael Bierut)
風趣、實用、女性主義!──小紅帽 (Little Red Riding Hood)
 

詳細資料

  • ISBN:9789865482091
  • 叢書系列:新.設計
  • 規格:平裝 / 160頁 / 22 x 17 x 2 cm / 普通級 / 全彩印刷
  • 出版地:台灣
 

內容連載

現在的設計師不再只是製作商標或穀片包裝盒而已,而是要有能力打造出各種情境,持續激發人們身體和心理狀態的反應。
 
第一幕
行動

 
某次在紐奧良的一場研討會上,一位年輕的設計師問我目前手上在進行什麼樣的案子。我告訴他我正在寫一本關於說故事的書,他面露擔憂。「你有沒有聽過一個詞叫『狗屁障眼法』?」我說沒有。
 
「施德明(Stefan Sagmeister)受訪時說的,」他解釋,「他覺得說故事的手法全是鬼扯。你可以去看看那則訪問。」
 
在那則訪談中,紐約設計師施德明大肆批評了一位同行,對方為主題公園設計雲霄飛車,並自稱是一個說故事的人。施德明說,所謂的說故事根本只是「障眼法」,設計師用這種手段來為作品增添魅力和聲望。他認為雲霄飛車的設計師該做的不是說故事,而是要好好設計他的雲霄飛車,因為這本來就已經是一個很有趣的挑戰了。
 
然而,雲霄飛車的架構確實和說故事相同。兩者的旅程都從平緩之處開始,接著逐漸走向高峰。列車緩緩爬上軌道,沿途儲存的能量會在到達最高點之後,咻地一聲高速落下,這一瞬間的能量釋放不僅包含了實體層面,同時也有情感層面,乘客們的瘋狂尖叫就是屬於後者。
 
雲霄飛車設計師放大旅途的情感強度,將懸念引向頂點。作曲家喬爾.貝克曼(Joel Beckerman)在他的《音爆》(Sonic Boom)一書中便曾提到,有位雲霄飛車設計師特意在列車駛至達頂峰前,安插入了一段無聲的停頓。突如其來的死寂讓乘客們不禁害怕起來。出了什麼事?機器該不會壞了吧?是不是有什麼可怕的事情要發生了?
 
電影人也經常運用類似的技巧來製造懸念,像是在反派現身之前讓場面凝結。接下來的篇幅中,我們將探索一些故事背後的架構,包含敘事弧線的爬升和下降,以及英雄旅程的迴圈。
 
設計師有時會將建築物、椅子或海報視為靜態作品,但我們漸漸發現遠非如此。舉例來說,醫院或機場等建築物都是許多實體空間組合在一起,包含入口大廳、接待區、走道和座位等等,每個房間更是特色迥異,有的寬敞、有的擁擠,有些明亮、有些昏暗,或許還有幾間比較溫暖、幾間比較低溫,也有柔和或剛毅的內部裝潢,視這些房間的功能而定。而建築物內發生的活動,則有的快速緊張,有的緩慢輕鬆。這些建築都並非「靜止的旋律」,而是流動的,因為時間從來不曾靜止。

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