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創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games

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內容簡介

再、玩、一、回、合!
將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師
席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?

  「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,
  看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?
  本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!

  看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;
  讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;
  那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)

  人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。

  《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。

  ☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩家」 ☚

  除了經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。

  席德・梅爾告訴他的讀者與玩家,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需要設計一個互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩家。

  ☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚

  1.簡單+簡單+N個簡單=創新的世界
  2.打造深度沉浸的「遊戲化」過程
  3.一個人的品牌效應

  ———————————

  ◢ 簡單+簡單+n=創新的世界
  《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩家在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。

  作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造出6000年人類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓出,再設計成可以運作的遊戲,玩家可以藉由每個回合的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本回憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。

  ◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程
  遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從台機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單只是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的設計。

  透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」出樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。

  閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩家更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩家更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。

  ◢ 一個人的品牌效應
  席德・梅爾(Sid Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》系列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內向者,在這個似乎特別善待外向者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內向者經營個人品牌的歷程與思維。
 

作者介紹

作者簡介

席德・梅爾Sid Meier


  傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者。梅爾對電玩產業有巨大貢獻,尤其在戰略遊戲的開發方面取得許多突破性成就。席德・梅爾這個名字在電玩圈,等同「好玩」,也因此,他參與開發的許多優秀的電玩產品經常以席德・梅爾的XXX(Sid Meier’s XXX)為名。足見他在遊戲產業與玩家們心目中的地位。代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等。

珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan

  作家、電玩遊戲配樂師。於2020年獲得《紐約時報》希尼獎(The Sidney Award)。

譯者簡介

許恬寧


  師大翻譯所畢,自由譯者,近期譯有《數位貨幣烏托邦》、《做自己的工作設計師》、《技術陷阱》、《教練》、《四騎士主宰的未來》。
 

目錄

前 言 十億小時

PART1 遊戲是虛擬的,但興奮是真的!
第1章 賭城奇航
第2章 致敬,或抄襲?
第3章 巡航高度
第4章 出征
第5章 眾志成城

PART2 衝著你的名字買遊戲
第6章 喂!那邊的!
第7章 然後就買了一架飛機
第8章 刻意擱置
第9章 稍等一下
第10章 上車時間到

PART3 「簡單+簡單」的真理
第11章 文明史第一部分
第12章 轉捩點
第13章 如果不是巴洛克
第14章 「續作」年代
第15章 各奔東西

PART4 像真實人生一樣做決定
第16章 有趣的決定
第17章 回到未來
第18章 大滅絕
第19章 人工草皮
第20章 乘風破浪

PART5 建造偉大的城市,讓文明欣欣向榮
第21章 高等教育
第22章 數學和你想的不一樣
第23章 社群新世界
第24章 真真假假
第25章 超越

特別致謝!
 

前言

十億小時


  距今十億小時前,石器時代的尼安德塔人正在敲製矛頭。如果曆法系統有辦法支撐那麼久,從現在起的十億小時後,將是西元一一六一七四年。十億小時在手,大約夠你用光速來回阿爾發半人馬座一萬三千趟,或是一次次在每位紐約人面前,一片接著一片播放《星艦爭霸戰》(Star Trek)的電影全集……時間夠每個人看兩遍。

  有人告訴我,另一種可能性則是把那十億小時,全部拿去玩席德.梅爾的《文明帝國》(Sid Meier’s Civilization)。

  十億小時是個令人嘆為觀止的數字——而且這還只是極度保守的估算,因為一直要到過去十年,《文明帝國》的遊戲經銷平台Steam才開始認真搜集玩家數據。此外,十億其實只是《文明帝國Ⅴ》二○一○年上市後,截至二○一六年止六年間的遊戲時數,而《Ⅴ》又只不過是《文明帝國》系列在過去二十九年間(本書英文版付梓時間)十二個版本中的其中一版,資料片更是沒算進去。

  若要想像自一九九一年以來,世人花了多少小時玩《文明帝國》,該怎麼說呢,實在是不可思議,我根本不會耗費這個腦力去想。再說,如果要公正評估《文明帝國》有多成功,我這一生製作過的其他所有遊戲也應該一併納入考量才對,例如:《大海盜!》(Pirates!)與《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)等本身就相當受歡迎的系列,以及可惜沒碰上伯樂的《C.P.U.巴哈》(C.P.U. Bach)與《模擬高爾夫球場》(SimGolf)等遺珠。此外我認為,即便是虎頭蛇尾的遊戲計劃也該記上一筆,畢竟要走過錯路,才會知道該朝哪裡前進。每一款遊戲都教會了我一些東西,也各自有令我懊惱與滿意之處,所有的遊戲都承先啟後。

  在接下來的章節,主要會按照時間順序,檢視我這輩子製作過的所有遊戲。從全球知名的創作一直到無人知曉的作品全數都會登場,名單齊備,甚至還會介紹幾款業餘創作。那些遊戲無法放進傳統的職涯模式,既非「為了賺錢」,也無「要是你抄別人的點子,你會挨告」之虞。每一個疆域遼闊的帝國,全都能回溯到一名最早的開拓者。同理,大家都說我是待人和氣的產業前輩,但沒有人生來就是老大哥。老實說,我也曾是不懂事的年輕小夥子,我也一度為了增加遊戲的樂趣、為了微乎其微的利潤(通常根本無利可圖),製作過點子沒那麼原創的遊戲。幸好,據說那些遊戲已經超過了消滅時效,因此我也準備好和盤托出。不過,無論是用上十億行(所有《文明帝國》的產品相加起來,這個估算並不離譜)、還是少於一百行的程式,本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:它們和世上所有的遊戲一樣,基本上都是由有趣的決定串連而成。

  這話就如所有範圍包山包海的定義一樣,需要加以解說,到第16章我會再回頭詳談這個概念。不過,最重要的一點在於,這是一種往外看的心態,而不是往內看。我們平日被種種決定包圍,遊戲也是一樣,我們所做的每一件事都是抉擇。究竟「有不有趣」,一定程度上取決於個人的主觀品味,但「擁有選擇權」的美妙使得遊戲與其他媒體不同,玩家得以將自由意志施加到周遭環境裡,不必乖乖順從劇本——無論那樣的選擇權是透過電腦鍵盤、塑膠代幣或肢體運動來傳遞,或完全只在心中暗想都一樣。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需一個單一的互動,就能讓旁觀者變成參與者,就此成為玩家。

  當然,身為遊戲設計師,我們有義務讓這樣的決策過程變得更好玩,但要桿桿進洞並沒有這麼容易。例如我不會誇下海口,說我光是讓玩家決定中午要吃什麼,就一定能做出一款好遊戲——只是有這樣的可能性,或至少有可取之處。世上沒有讓所有人都覺得無趣的主題;萬事萬物都有引人入勝之處,因此遊戲設計師的主要工作並不是讓某樣東西變得有趣,而是要找出樂趣。我習慣分析事物的本質(有人會說這是強迫症),檢視人連帶受到的影響,抽絲剝繭,找出究竟是哪些元素令人欲罷不能,哪些元素則純屬點綴。一旦篩出任何特定決定中最有趣的部分,就算是準備好打造互動體驗了,玩家也會覺得新鮮有趣,不會因為陌生而感到不安。這就是我個人的遊戲哲學,到目前為止,效果似乎挺不賴的。

  在訪談中,經常有人問我是從什麼時候對遊戲產生興趣的。提問人通常暗自希望我會談到在童年時期、某個很早的時間點,我獲得上天的啟示,突然間領悟到自己是遊戲設計師。他們好像很愛挖掘啟發我的神奇物件——或許是我念小學時,我爸送我的那本厚達六百三十頁、介紹南北戰爭的圖解書;也許是我住瑞士時,住家旁邊的那座火車站;又或者是我家那台小小的黑白電視,播放過演員艾羅爾.弗林(Errol Flynn)的經典俠盜片——訪談人往往希望我說出,就是在某個瞬間,我感受到命運的召喚。不然,我這一生為什麼會走上這條相當不尋常的道路?這該怎麼解釋?難道不是因為在某個關鍵時刻,我的人生突然冒出轉捩點嗎?

  然而,就我的角度來看,其實沒這回事。我從來沒有明確地下定決心,要把自己奉獻給遊戲,我認為遊戲原本就是預設值,是一條理所當然的道路。遊戲在歷史上不只跨越了十億個小時,早在西元前五千年,古代蘇美人就在擲骰子了。更原始的遊戲幾乎可以回溯至尼安德塔人——遊戲可說是深植於人類的本能。嬰孩出生沒多久,就會和自己的腳丫子拔河,他們甚至還搞不清楚那是誰的腳。每個人都是邊玩遊戲邊展開人生道路的,我也不例外。我曾在人生最早的時光因為反覆遮臉露臉的躲貓貓而咯咯笑,接著我把玩具士兵排排站,再來是玩桌遊,後來寫起有趣的電腦程式。對我來說,這似乎是全世界最符合邏輯的開展。「你是從什麼時候開始的?」這個問題較為理想的問法其實是「為什麼你沒有停下來?」——然而,即便有人這樣問我,我也無法提供什麼好答案。把人生花在遊戲上居然是特例而非通則,令我百思不得其解。

  我的墓碑上要是只刻著「席德.梅爾:《文明帝國》製作人」這幾個字,我欣然接受。《文明帝國》是款眾所皆知的好遊戲,這個遊戲以正面的方式影響了眾多玩家的人生,對此我相當自豪。然而,《文明帝國》只說出了部分的故事。

  以下,才是完整版的故事。
 
 

詳細資料

  • ISBN:9789860763393
  • 叢書系列:近未來
  • 規格:平裝 / 352頁 / 16 x 23 x 2.4 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

PART1 遊戲是虛擬的,但興奮是真的!
 
第2致敬,或抄襲?
 
在漆黑的電腦螢幕上出現星羅棋布的白色字元,這種畫面或許令人下意識感到興奮、或許讓人癡迷到廢寢忘食,總之,我決定以《星艦爭霸戰》為主題製作遊戲。其實同一時期還有另一個《星艦爭霸戰》遊戲也頗有名氣,也就是麥克.梅菲爾(Mike Mayfield)一九七一年推出的ASCII遊戲,採取回合制,螢幕上方的格線散布著克林貢人(注:虛構宇宙中好戰的外星種族)與小行星。梅菲爾的遊戲問世後大受歡迎,日後一直有人在玩,有好幾本書轉載程式碼,懷舊的粉絲也加以改造,甚至還有能用安卓(Android)智慧型手機玩的現代版本。這款廣為流傳、許多文獻都有記載的程式並不是我製作的遊戲,我絕不可能居功。就我所知,我的《星艦爭霸戰》ASCII遊戲的流傳範圍只限於通用儀器的內部網路。
 
梅菲爾寫出回合制的程式,我的則是即時遊戲,和大型電玩一樣。我先用底線、斜線與管道(pipe,你的鍵盤右上角那條垂直線「|」)畫出「企業號」(Enterprise)觀景窗的架構。這個部分在玩的時候從頭到尾都是靜止的,框架裡的每一樣東西則會每秒移動好幾次,呈現出動畫感。敵艦與太空垃圾有如3D一般飛向你,你必須抓準時機發射飛彈與光炮。你每制伏一名敵人就會獲得小小的文字爆炸獎勵。我甚至加了小小聲的嗶嗶嗶音效,結果卻是自掘墳墓。
 
一開始我只給幾位有興趣的同事看這款遊戲,但似乎幾天之內,每個人都聽說了。公司的網路開始變慢。辦公空間傳來此起彼落的嗶嗶聲,有如某種令人羞愧的車輛喇叭聲,昭告天下這裡有人怠忽職守。不過,似乎沒有人感到特別愧疚,畢竟大家都聽見別人也在玩。
 
最後,辦公室生產力下降的程度嚴重到無法視而不見,我被下令刪除遊戲,不過同仁傳達這項命令時,以你知我知的表情聳了個肩。沒有人是無罪的,在上班時間玩遊戲這件事,就連管理階層都無法第一個跳出來指責。不出所料,我的同事很是失望,不過遊戲被禁我也相當自豪,畢竟這是我的遊戲有多好玩的客觀指標。
 

 

會員評鑑

4.5
2人評分
|
1則書評
|
立即評分
user-img
Lv.2
4.0
|
2022/05/01

說實在的
要對本書有共鳴,真的需要有點年紀..
雖然沒有玩過書中遊戲,並不影響本書的閱讀
但就是少了點共鳴感...建議可以看完書後可以找下遊戲來玩..


回到正題
書使用自傳形式,來講述席德邁爾(英譯,我的年代)的遊戲創造史
並且帶出開發遊戲時,自己的目標跟宗旨
個人評價就是一本打發時間的好書..
畢竟可以跟著遊戲策劃人,一起進入遊戲的發想中
探究遊戲之所以好玩的因素

最後身為一個中年大叔,
只能說最近的遊戲越來越重視聲光效果..
反倒遊戲的深度與遊戲性越來越淺薄了....
現在動則100GB遊戲的遊戲性,竟然比不上以前的1.25MB遊戲豈不怪哉?

不過本書也算給想要創新人的一種啟示
創新發想無窮無盡,但真正能打動人心的真的需要靈光一閃
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