序章 樂高積木不為人知的影響力
樂高也影響了Google與豐田汽車
將想法視覺化,以及更深層的價值
正確答案不只一個
以近九十年歷史為傲的非上市公司
十年內營收擴增約三倍
你辭職了,公司會損失什麼?
當人類成為可互相取代的商品
重新審視自我價值
度過第二次危機
樂高與日本的奇妙緣分
第一章 超越GAFA的經營效率——持續創造價值的四大要件
新冠疫情下依然獲利創新高
讓卓越的經營效率更加卓越
度過危機的V型復甦
強項①火力集中
強項②不斷催生熱銷款
強項③活用強大社群力
強項④明確的存在意義
持續創造價值的四大關鍵
第二章 沒有人要玩樂高——陷入創新的兩難
從木製玩具起家的樂高
由孩子自行思考玩法
玩法的自由度受到喜愛
販賣遊戲主題的世界觀
面臨專利過期的危機
電視遊樂器奪走了孩子的心
區區的積木無法引起興趣
孩子總有一天會回心轉意
第三章 「樂高星際大戰」的功過——脫離積木而失去競爭力
艱難課題──指定接班人
內部晉升或外部招聘
公司內部沒有感受到危機
招聘重建承包人
積木的價值宛如風中殘燭
從時裝到露營用品
「樂高星際大戰」的誕生
開發不是樂高的樂高
改革招致的功過
「這不是我認識的樂高」
沒辦法一手包辦
錯誤的改革順序
「樂高正在研討出售公司」
第四章 改革來自限制——生死關頭的重建
擁有教師執照的前管理顧問
再過幾年,樂高就會破產
這麼年輕的人有辦法重建樂高嗎?
以活下去為優先
裁掉三分之一的員工
明確訂出重建的期限
樂高積木是樂譜
專注於積木的開發與製造
孩子們被故事吸引
即使開發期短,也能做出優秀產品
建立持續推出熱賣商品的結構
《樂高玩電影》的內隱目標
「樂高超級瑪利歐」暢銷的理由
微小的改善也是創新
累積過去的知識經驗
設計師的意識改革
限制下產生的創意
著手進行供應鏈的革新
捨棄東拼西湊的系統
終於著手重新定義企業理念
【專訪】樂高品牌集團執行董事長——尤根.維格.納斯托普
第五章 暢銷題材粉絲最知道——與日本創業家聯手創造的「樂高Ideas」
想要表現海洋的美好
來自全球樂高迷的迴響
粉絲的智慧也是價值之一
任何人都能成為設計師的時代
創新矩陣的缺點
在電腦上自由組合樂高積木
創意無法推展為事業
與日本創業家的相遇
集結使用者共鳴的機制
立刻知道課題是什麼
發掘出「樂高Minecraft」
與粉絲共創產生的「樂高Mindstorms」
給予可以改良軟體的權利
邀請粉絲參與產品開發
將世界知名建築變成樂高作品
培育頂尖玩家
位居粉絲社群頂端的日本人
組合是競爭的主戰場
從培育領先用戶做起
【專訪】美國麻省理工學院史隆管理學院教授——艾瑞克.馮希培
第六章 培養AI時代的技能——透過遊戲學習創意思考
遇見MIT媒體實驗室的知名教授
不是教導,而是給予自主學習的工具
與樂高共同研究產生的成果
組合培養創意思考能力
引導製作者進入著迷的狀態
解放人類的創意思考
開發程式語言「Scratch」
成為程式設計教材的標準
【專訪】MIT媒體實驗室教授——米契爾.瑞斯尼克
第七章 企業擬定經營戰略也運用樂高——經營危機產生的「樂高認真玩」
讓概念或創意成形
尋找組織應該遵從的紀律
制定戰略即是決定判斷基準
答案已存在我們的腦中
從危機誕生的「樂高認真玩」
【專訪】「樂高認真玩」主培訓師組織共同創辦人——羅伯特.拉斯穆森
第八章 不斷自問公司的存在意義——永續經營的關鍵
出資風力發電廠的目的
加快投資永續發展的腳步
告別塑膠積木宣言
前所未聞的計畫
可再生材料創造出的植物樂高
用共同的指標,點明公司的方向
讓員工擁有所有權
失去歸屬感的問題
建立社群,凝聚人心
不厭其煩地重述存在意義
第九章 危機再臨——永無止盡的嘗試摸索
孩子們的新樂園
營收與獲利睽違十三年衰退的衝擊
成長的過程中產生的落差
按下重置鍵
「歌頌樂高的時代已經告終」
新任執行長上任八個月卸任
熟悉大企業運作的人物
重整旗鼓,逆轉致勝
成長的引擎布局中國市場
增加可以體驗樂高的直營店
數位時代可以提供的新遊戲體驗
能不能持續跳脫創新的藩籬?
【專訪】樂高集團執行長——尼爾斯.克里斯蒂安森
解說 具備什麼條件,才能成為不斷創造價值的公司?/佐宗邦威(BIOTOPE創辦人)
附錄 勇闖樂高工廠!超高經營效率的心臟部位
後記
樂高年表