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你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人
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你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人

You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control US All

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內容簡介

在當今的遊戲化時代,你不再是玩家,
而是被玩弄。
這個由科技主導的世界試圖讓我們相信,痛苦就是樂趣。
遊戲如何變成了操控的工具,我們又該如何面對?

 

《紐約時報》、《經濟學人》、《出版人週刊》、《愛爾蘭獨立報》、《圖書館雜誌》、Gizmodo等各大媒體一致好評!!
蔡依橙 【陪你看國際新聞】創辦人│Lucien Chen 微軟動視暴雪King-資深遊戲設計師/前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師/遊戲設計中藥舖專欄作家│李志德 資深新聞工作者│朱宥勳 作家│朱家安 作家/魂系玩家…………………讚譽推薦!

 隨著遊戲化滲透各個角落,我們的世界愈來愈像一場無法登出的遊戲,
 不論是社群網路、交易軟體、金融信用分數、陰謀論、社會信用制度,
 失敗的後果不再只是「再試一下」的友善鼓勵,
 我們賭上的是生計,而且更糟的還在後頭。


➔➔➔「遊戲化」通常被認為是一件好事。將遊戲融入到生活的其他部分,像是定期鍛鍊,使其變得更有趣、更有挑戰性,讓我們在做平凡的事情時感覺更好。這不是很棒嗎?優秀的遊戲有一個驚人的學習曲線,可以讓你從笨手笨腳的菜鳥變成大師(甚至在你意識到自己這麼快就學會了之前)。

  然而,當遊戲化以強制性和操縱性的方式應用時,當遊戲技術被用來推動不斷增長的工作配額或做為社會監視機制時,或者,當它們被用來引發陰謀論或誘發成癮行為時,就會出現更大的問題。不幸的是,遊戲化被用來物化人、否認人性的例子太多了。

  ●一名電話客服人員耐心地為一位客戶進行列表機的故障排除,與此同時,他的螢幕角落有一個卡通人物會在他聽起來不夠投入的時候責備他。●倉儲工人忙碌地打包包裹,以勞力催促著螢幕上虛擬的飛龍賽跑;如果他們打敗別的同事,就能獲得獎賞,如果輸了,可能會受到懲罰。●一名精疲力盡的Uber司機需要額外的現金,所以他接受了App彈跳出來的訊息要求:多載運三趟以獲得六塊美金的獎勵。●政府試圖記錄公民所做的一切行為,使用積分來分發(或剝奪)特權。●而你的手機上,各式各樣的App利用遊戲機制在掏空你的錢包。

  這並不是一個反烏托邦的幻想:積分、徽章、成就、排行榜正慢慢地潛入現代生活中的每一個面向。《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》作者安瑞恩在牛津大學攻讀神經科學博士學位,從事遊戲開發十多年,他深諳工作場所如何利用遊戲化來讓員工發揮更多作用(同時不給他們任何回報),並對企業、學校以及政府使用遊戲來操控員工、學生和所有人的行為做出抨擊。

  雖然這個被稱為「遊戲化」(gamification)的趨勢有時對我們有益,安瑞恩則讓我們看見,事實上它更常是對行為、生理與情緒的高科技剝削。這些遊戲常常讓我們沒有選擇餘地玩下去,失敗以後不會有一個令人開心的「再試一次」的結果,而是真實的財務或社會性的處罰。

  本書揭示遊戲化如何剝奪我們的覺知意識,為什麼大公司如亞馬遜及Uber如此熱中於運用遊戲化來管理員工,以及何以將我們的整個生活轉變為地獄般的遊戲,永遠也掙脫不出。為此,我們需要直面遊戲化的挑戰和濫用,並確保它可以用來改善我們的生活,而不是讓情況變得更糟。

【各界讚譽】

★富啟發性且具有說服力。──《紐約時報》書評

★這份充滿激情的調查是對工作者和政治領導人的警鐘。──《出版人週刊》

★本書審視了遊戲化的興起,以及人們如何利用科技以微妙的方式直接觸及我們的心智,用來剝削我們並且剝奪我們的人性,堪稱必讀之作。
──馬丁.福特(Martin Ford),矽谷軟體開發公司創辦人、趨勢先驅

★安瑞恩寫出了一部精彩的作品,本書談論了我們如何漸漸走向卡關的反烏托邦社會,因為本應做為啦啦隊和教練引導我們向上的技術,卻被人拿來當成賺錢的工具,扮演著工頭和騙子的角色。
──布拉德福德.德隆(J. Bradford DeLong),加州大學柏克萊分校經濟學教授

★此書就像是安瑞恩筆下的那些遊戲(和遊戲化)一樣令人上癮、惱怒、卻又同時感到心滿意足。說實話,讀這本書猶如開了盞燈:我再也無法以相同的方式看待我的智慧型手機了。
──安妮.海倫.彼得森(Anne Helen Petersen),BuzzFeed資深文化撰稿人、《集體倦怠》(Can’t Even: How Millennials Became the Burnout Generation)作者

★這是對於遊戲化失控危險亟需的警鐘,遊戲化將操縱粉飾為樂趣,政治與利益則成了唯一真正的贏家。對於熱愛遊戲、人類自由以及任何仍相信遊戲應該是有趣的人來說,這是必讀之作。
──大衛.賽克斯(David Sax),《老派科技的逆襲》(The Revenge of Analog: Real Things and Why They Matter)作者
 

作者介紹

作者簡介

安瑞恩.韓Adrian Hon
曾就讀劍橋大學、牛津大學以及加州大學聖地牙哥分校,主修神經科學。獨立遊戲公司Six to Start創辦人,公司推出的跑步應用程式《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!)風靡全球超過九百萬名玩家,其作品曾於紐約現代博物館及丹麥設計博物館展出。安瑞恩亦擔任英國《每日電訊報》(the Telegraph)科技版專欄作家,現居英國愛丁堡。著有《從一百樣物品中看見未來歷史》(A History of the Future in 100 Objects)等書。

譯者簡介

劉家安
國立東華大學英美語文學系畢業,於同系就讀研究所,修完課程後提前離校進入社會,曾任職於科技產業及觀光產業,現為專職翻譯。譯有《民主的擂台》。

 

目錄

前言
第1章 遊戲化的興起|The Rise of Gamification
第2章 升級你的人生|Level Up Your Life
第3章 苦差事與懲罰|Grind and Punishment
第4章 把事做好|Doing it Well
第5章 遊戲的遊戲化|The Gamification of Games
第6章 華麗的賄賂|The Magnificent Bribe
第7章 「我研究過了」|"Ive done my research"
第8章 當世界是一場遊戲|The World as Game
第9章 恩寵寶庫|The Treasury of Merit
第10章 不再卡關|Escaping Softlock
致謝
注釋
 

前言

倉庫裡,一名倉儲工人從面前揀了一本書,她身旁螢幕上的虛擬飛龍也隨之加速前進。如果她能做得比同事更快、更久,她就能從競賽中勝出並得到獎勵。在千篇一律的工作中,這帶來了一點變化,但實在仍稱不上多有趣。

倉庫外,一個筋疲力竭的Uber駕駛正準備下班,此時,螢幕跳出一項新任務:若完成三趟行程,他就能得到六美元的獎勵。錢難賺,光是為了還車貸就苦哈哈了,他嘆了口氣,點擊接受任務。
與此同時,他的伴侶正在家中為了匿名者Q(QAnon)上的陰謀論瘋狂地深入「研究」,試圖在論壇、影片、網誌中找到蛛絲馬跡。這不像看電視上的名嘴天花亂墜那樣輕鬆,他得親手挖掘出線索、推敲故事,這讓他覺得自己在玩一款獨家遊戲。

隔壁的退休老人則剛訂閱了一款大腦活化遊戲。介紹上說,只要她能每天玩一下這些有「科學」背書的小遊戲,她就能變更聰明而不會失智。當然這遊戲不會告訴她,其實只要出去散散步就會有一樣的效果。

***

過去十年來,我都在製作全世界最受歡迎的遊戲化應用程式,想必你會覺得我將在本書中對遊戲化美言一番。然而,如今沒有什麼比遊戲化更讓我擔憂的事了。

遊戲化應該要為人們帶來歡笑。我們都會選擇在空閒時間玩電玩、桌遊、拼圖或是運動。倘若善用「遊戲化」就能讓困難或是枯燥的活動變得像是休閒活動,而不再那麼無聊,誰不想呢?這也正是我參與製作《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!)的起因,這款遊戲將上千萬人的日常慢跑變成一場大冒險。對我來說《搖滾樂團》(Rock Band)、《坎巴拉太空計畫》(Kerbal Space Program)和《寶可夢GO》(Pokémon GO)值得欽佩的原因也如出一轍。它們讓人樂於學吉他、了解天文動力學、每天走出戶外。

然而,我們生活中最常碰到的遊戲化卻不盡如此。永無止盡的健身目標和生產力指數,透過我們的手機和手表,以內建的各種任務和成就逼著我們前進。課堂上,老師能夠透過行為管理應用程式為孩子們計分,一指劃分高低,給予獎懲。在Uber系統上,從司機、調度中心、程式設計師甚至投資銀行家的成果衡量都受制於遊戲化之下,在看似友善的介面背後,這套最新的工作模式剝削了數百萬人。隨著遊戲化滲透各個角落,我們的世界愈來愈像一場無法登出的遊戲,不論是社群網路、交易應用程式、金融信用分數、陰謀論、社會信用制度,失敗的後果不再只是「再試一下」的友善鼓勵,而是失去生計──甚至更糟。

遊戲化成為二十一世紀最先進的行為控制形式,這已經夠糟了,但更糟糕的是:一切變得更加無聊。事實證明,對倉儲工人來說,每天枯燥乏味的繁複工作不會因為多了一層任務、積分和挑戰就變得有趣,儘管亞馬遜從未停止這麼做。

這些年來,我很少看到遊戲化真的成功達成目標或是有人持續樂在其中,有鑑於此,我認為遊戲化到了最後終究會被放棄或拒絕。自從二○○○年代初期開始,Foursquare城市指南、Nike、Strava等應用程式以徽章和等級來鼓勵人們運動和分享喜歡的商店和餐廳以來,遊戲化的浪潮一發不可收拾。事實上,所有可被監測、記錄的事物都成了遊戲化的標的,科技的日新月異也使得各種小而強大的便宜設備入侵我們的家庭、工作場所,甚至我們的身體都成了遊戲化擴張的商機,占據了我們生活的方方面面。

有時遊戲化還是有它的樂趣在:當《家事大作戰》(Chore Wars)讓全家人把吸塵、洗碗視為是共同任務時,你會不禁莞爾而笑。然而,遊戲化更常被用來操縱和控制人心,不論是那些聲稱可以讓你更聰明的不科學的腦活化遊戲,還是在網路上散布危險錯誤資訊的宣傳遊戲,又或者是誘導玩家重金購買自己無法負擔的遊戲內道具的電玩遊戲。對這些遊戲來說,目標從來都不是要幫助你。

這就是我寫這本書的原因。在今日的遊戲化框架中,你不再是玩家──而是被玩弄的對象。

***

我成為遊戲設計師的途徑跟別人不太一樣。我和身邊的朋友們一樣,在一九八○、九○年代玩電玩遊戲長大,當時我就默默將製作遊戲立為我的志向。可是到了大學選系的時候,我選了我認為比較明智的路:進入劍橋大學鑽研實驗心理學和神經科學。科學研究對我來說非常迷人,但我並未對電玩遊戲失去興趣。每當我沒在忙著分析腦波圖或研究聯覺的時候,我就會轉而投入更令我著迷的東西:同時結合了現實世界和網路的新興遊戲類型「另類實境遊戲」(alternate reality game, ARG)。

我在牛津大學攻讀神經科學博士學位之後不久,我離開了學校,為全球規模最大的另類實境遊戲之一《Perplex City》擔任遊戲總監。幾年後,我和我兄弟丹.韓(Dan Hon)在二○○七年共同創立了遊戲開發公司「Six to Start」,我們為許多組織設計遊戲,包括英國國家廣播公司(BBC)、企鵝出版集團(Penguin Books)、華特迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering)、大英博物館(the British Museum)、微軟(Microsoft)以及俏妞的死亡計程車樂團(Death Cab for Cutie)。

從Six to Start創立以來,我就一直嘗試製作「嚴肅遊戲」(serious games),旨在寓教於樂,在娛樂當中帶來教育和啟發。這些遊戲在西南偏南互動式多媒體大會(South by Southwest)上贏得了最佳展演和最佳遊戲等眾多獎項。不過,最廣為人知的還是我們在二○一二年推出的《殭屍大逃亡》,這款手機慢跑遊戲讓我們登上蘋果和谷歌首頁,有著上千萬的玩家,從此開創了健身遊戲的熱潮。後繼而來的有《The Walk》、《Superhero Workout》等等,其中許多遊戲是與屢獲殊榮的小說家奈歐蜜.埃德曼(Naomi Alderman)共同創作出來的作品。

最近,我們也與英國國民保健署以及倫敦大學的研究者共同合作,將遊戲化應用在現實世界及虛擬實境的健身上。過去二十年來,我一直致力於兩件相關的任務:了解人類的思維模式以及設計出可以改善我們生活的遊戲。我的遊戲常常被當作世界上遊戲化的最佳範本,所以請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人所寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。

***

人們很容易將所有用上點數和遊戲畫面的東西都歸類為遊戲化,尤其是現在電玩遊戲在流行文化中占了絕大優勢。我對遊戲化的定義和大多數遊戲設計師以及評論家相同,即遊戲化代表透過遊戲設計法則達成遊戲以外的目標。這些法則包含了早在電玩遊戲或桌遊普及之前既有的概念,像是點數、獎章、挑戰、等級以及排行榜等等,也會有一些很新的概念,像是「強制循環」(compulsion loops)和AI驅動的非玩家角色(non-player character, NPC)。至於所謂遊戲以外的目標,涵蓋了所有你想得到的人類需求或致力要達成的──包含像是教育、健康、科學、政治、交友、恐怖活動等各種層面,當然還有實質利益。

正因為範疇廣大,遊戲化並沒有很明確的界線,不如說是你從中可以找到一些異曲同工的脈絡,像是《模擬城市》(SimCity)與派樂騰健身器材公司(Peloton)之間的關係,再推到飛行常客獎勵計畫(Frequent Flyer Program)與中國社會信用制度,遊戲化無所不包。這也意謂著即使遊戲化一詞是在二○○○年後才開始廣為人知,你仍可以在幾十年前甚至幾個世紀前的歷史中找到遊戲化的蹤跡。這些過去的歷史有些也會在內文中提及,但只會簡單帶過,本書並不是遊戲化發展歷程的詳盡紀錄。

我之所以會用上這些歷史,主要是為了讓人更容易了解現在的遊戲化是怎麼演進出來的。第一章我會先從二十一世紀的遊戲化興起開始談起,其中有科技層面和社會層面的因素。隨著網際網路的蓬勃發展下,為了提升參與度,便利且即時的Web 2.0被應用在各種應用程式和網站上,輕易地導入了常見的類似遊戲的元素,以提升參與度(即使用者花更多時間瀏覽網站,而且還會無償提供有價值的資訊)。在二○一○年代初期,電玩文化和科技樂觀主義雙雙興起,讓電玩的地位一舉從非主流的興趣變成實質上的大神。眼見玩家似乎有著無盡熱忱和創意,遊戲化的理想隨之而來,人們企圖要拿這股動能來改善世界,朝向人道主義的烏托邦邁進。雖然這個理想似乎遙遙無期,理想的魅力光環仍留存在現在的遊戲化當中,我們仍相信它們會帶給人們力量和正面改變。

第二章,我會進一步檢視這個光環是怎麼照亮了消費者和生活型態上的遊戲化。遊戲化告訴我們,我們覺得困難或無聊的一切都可以變得簡單,不論是學鋼琴、記帳、準備考試,或是健身。只要能夠被量化,就能夠被遊戲化,也就能被改進。而隨著智慧型手機隨伺在側,天羅地網的感測器把我們生活中的點點滴滴盡皆量化。生活型態的遊戲化常常誇下海口,背後卻幾乎沒有其所宣稱的科學實證支持,而當資本主義督促著我們改進或等著被淘汰時,我們會因此被迫參與其中也不意外。

持續改進的邏輯進到了工作場所就變本加厲,工作遊戲化讓數百萬的勞工被迫參與一舉一動都被監測量化的遊戲。第三章會探討過去一整個世紀以來,從泰勒主義(Taylorism)演變到遊戲化的脈絡。泰勒主義帶來的科學管理和遊戲化結合之下,利用科技將惱人的微觀管理導入各個層面,計程車司機、卡車司機、程式設計師、倉儲工人、客服人員都無一倖免。工作場所的遊戲化可能不會讓工作變得有趣,甚至也不會讓我們更有生產力,但是它成功地讓勞工將無法達成生產目標的挫敗歸因在自己身上,而不會覺得是因為雇主貪得無厭的要求。隨著整個經濟愈來愈數位化,即使高薪白領的工作也難逃遊戲化的影響。

雖然很多雇主採用遊戲化的動機本來就不是要讓員工享受工作,但讓玩家感到自憐自艾,其實並非不可避免的結果。在第四章中,我會用兩個案例研究說明要怎麼有效地遊戲化:一個是將現實家務變成幻想遊戲的案例,一個是把逃離殭屍變成現實生活的案例。兩者都沒有用到遊戲化中最常見的點數和獎章機制。事實上,我從新聞報導和線上研討會中聽到的其他成功案例,也盡是如此。

在第五章中,我會探究一個奇怪的難題:遊戲的遊戲化。隨著娛樂產業被各種電玩占據,各家廠商無所不用其極想要透過取得最高參與度和利潤,即使犧牲遊戲樂趣也在所不惜。於是各種遊戲機制就被不斷重新設計並強化這方面的內容,像是成就機制、交換卡片(集換式卡牌)和「戰利品箱機制」(loot boxes)。搭配上遊戲固有的互動性和沉浸感時,就成了一條傷財勞神的天堂路。其實樂趣、盈利和尊重玩家所投入時間,這三者並非不可兼得,正如任天堂(Nintendo)長久以來就抗拒了遊戲化機制。

我們在家或在工作場所或許還有機會逃離糟糕的遊戲化的魔掌,但若是在政府單位、軍事單位和金融機構面前,我們就無所遁形。第六章就是針對專制型態下的遊戲化應用,其中包括中國的社會信用體系,這是一套透過遊戲化的獎懲機制來控制公民行為的實驗。另一方面,中國這場實驗吸走了太多目光,我們反而很容易忽略我們自身周遭所面臨的風險。遊戲化滲透到選舉、軍演、政宣、學校和大學等各個層面,即使是深具民主素養的英國和美國都難以抵抗遊戲化的誘惑。

民主環境更成為陰謀論的溫床,匿名者Q的論述就是這樣廣為流傳而造成莫大傷害。在第七章當中,我的論點是現代的陰謀論傳播方式和另類實境遊戲有異曲同工之妙,尤其是在網路與真實世界之間的關係上,兩者都同樣模糊了虛實之間的疆界。另類實境遊戲是從線上遊戲開始發展,最後轉為現實中的遊戲的一種角色扮演遊戲。遊戲中玩家必須面對面直接互動,這需要高度的社交技巧,並且會讓玩家在不安焦慮的狀況下找到樂趣。在我們與假新聞和陰謀論的遊戲化這一戰上,我們唯一的機會就是設法重建對體制的信任,並且將我們從遊戲設計中學到經驗應用在公民參與上,讓公民參與更有意義也更平易近人。

另類實境遊戲的概念過去看來很新奇,但隨著我們的世界漸漸變得愈來愈像是一場遊戲,在現實世界中創造另類實境的體驗好像也變得不那麼奇怪。第八章廣泛探討遊戲化如何滲入現實生活的每個層面,從金融市場、恐怖主義、社群媒體、消費主義,甚至約會都無一倖免。世界變成一場正在改變我們行為的遊戲。這個隱喻具有啟發的作用,但也可能會讓人產生誤解。若我們將世界視為一場無止盡的競爭遊戲,把其他人當作可用之即棄的非玩家角色,這可不是什麼好現象。

在第九章當中我試著設想未來,想像擴增實境讓遊戲化填滿我們生活的每個片刻,而虛擬實境則讓一整世代的人沉浸其中,不再想要工作。為了建構對於未來的想像,我會從歷史來推測遊戲化最終的走向——其中特別值得一提的是中世紀歐洲包羅萬象的贖罪制度,用來支配人們思想和行動。

在本書的最後,我就如何以合乎道德的方式設計遊戲化並尊重其使用者提出了建議,關於工作場所遊戲化和強迫遊戲化的議題,我則建議政府和公民社會訂定出一套準則來加以限制。儘管我發出了警告,但我並不是要譴責遊戲化。最糟糕的遊戲化是透過侵蝕自由意志來操縱人心換取金錢和權力,最好的遊戲化則是將我們視為獨立個體,幫助我們邁向繁榮。

我希望能確保我們會建立出正確類型的遊戲化──而不是被他人操控或利用。
 
 

詳細資料

  • ISBN:9786263105935
  • 叢書系列:不分類
  • 規格:平裝 / 368頁 / 21 x 14.8 x 2.75 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 出版地:台灣
  • 適讀年齡:12歲~99歲
 

書籍延伸內容

書展活動

 

內容連載

每週都會傳來又有一間公司開始採用工作遊戲化的消息。亞馬遜在印度的公司採用「跑任務次數」來為送貨員計分,並且以板球為主題設計出「遞送超級聯賽」(Delivery Premier League),每三十天就會發出智慧型手機和摩托車做為獎勵。聯合航空(United Airline)也曾短暫推出一場實驗來幫助員工「建立興奮感和成就感」,內容是把他們的獎金換成彩券,當然了,只有全勤的績優員工拿得到。Uber、來福車(Lyft)、達美樂、克羅格(Kroger)、微軟、巴克萊銀行(Barclays)、聯合利華(Unilever)、T-Mobile、Instacart等公司全都用上遊戲化來管理旗下數以百萬計的員工。[編注]到了這種地步,列出沒有用上任何形式的遊戲化來管理員工的大型公司可能還比較簡單。
 
[編注]網約車Lyft是美國僅次於Uber的第二大叫車公司。Kroger為美國一家零售企業,同時也是世界第三大零售商。Instacart則是美國一家主打「超快速配送」的公司,用戶在線上訂購商品後,由該公司配合的購物者代為於指定超市採買並遞送。
 
一直以來,我都對工作場所的遊戲化抱持懷疑態度。在大多數情況下,它根本沒打算真的像是我設計遊戲時那樣,讓困難或是重複的活動變得有趣。取而代之的是在表面下工夫,這些「遊戲」通常只是在現成的業績追蹤系統上,套上一層點數、獎章、獎勵和排行榜,藉以盯著員工加快裝箱動作或是持續開車——這是最極致的通用遊戲化。
 
雖然如此,我還是得承認,確實可能有些工作場所中的遊戲化能讓員工感到快樂,只是不論遊戲化是好是壞,我們都沒有具體證據。大多數公司都不願意分享內部研究的成果,就算真的公開給大眾知道,也必然是粉飾得漂漂亮亮的宣傳材料。

會員評價

5
4人評分
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4則書評
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Lv.4
4.0
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2026/01/14
這本書點出現在許多遊戲化,美其名是為了激發使用者的動力,讓他們能夠享受工作或生活。但事實上遊戲化常常成為資方剝削和控制勞工的工具,或者成為玩家被遊戲所控制和玩弄的局面。

作者安瑞恩.韓主修神經科學,後來進入遊戲業成為遊戲設計師,創辦獨立公司Six to Start。該公司所推出的遊戲《殭屍大逃亡》風靡全球,成為許多人用來運動的輔助APP。該遊戲利用敘事體驗讓玩家能夠一邊跑步一邊播放劇情,並且播放音效讓人感覺有僵屍在背後追趕你。在「追趕模式」下,玩家必須加速才能夠逃離僵屍的追趕。當然如果你想輕鬆的跑步也能夠關閉這個模式,單純享受聽故事的樂趣。

【遊戲化不一定能夠改善工作和生活】

將工作和生活遊戲化是目前程式開發的趨勢之一,它們主打著能夠讓工作和生活變得更好。有些遊戲或應用程式確實能夠改善生活,但是並非所有的遊戲化都能夠造成正面的效益。

尤其在工作的場合中,將個人的事務、目標、成果等可量化的資訊遊戲化,並且根據工作成果或失誤給予對應的獎賞或懲罰,會強迫人們不得不參與這項遊戲。儘管遊戲化會讓工作變有趣一點,但是這些新奇感會隨著時間而消退。取代而之的是,為了達成目標而不斷地勉強自己,為了拿到獎勵而做自己不想做的事務,或者和其他人進行競爭讓合作關係惡化。

《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書認為許多遊戲化所達到的效果,不是讓員工樂於工作,而是透過成就系統、獎罰制度、排行榜系統來壓榨人力。為了讓公司的獲利最大化,所以把員工當成機器來使用,儘可能用較低的成本來達到較高的生產力,這正是遊戲化的目的。員工如果無法達成每日目標,那是員工自己的問題,而不是公司或遊戲化的問題。

但是事實上每個人的能力和擅長的事物各有不同,每天的狀態也有高低起伏的現象,你無法要求所有人每天都能夠產出最大的成果,畢竟人類不是機器。而且員工為了達成目標而勉強自己努力,或隱瞞自己生病或受傷的事實,會讓員工的耗損率大增。書中舉出像Amazon的倉庫員工,因為工作的遊戲化導致工傷率很高,尤其倉庫引入機器人後,員工還必須跟機器人進行競爭,導致身心俱疲。

【通用遊戲化的效果有限】

此外,作者安瑞恩.韓認為「通用遊戲化」很難讓人真的享受遊戲化的過程。「通用遊戲化」就是將常見的點數、成就系統、每日任務、排行榜套用到不同的工作和生活當中。它們常常有現成的工具可以使用,價格也比針對特定領域開發的軟體便宜,所以往往成為公司引進遊戲化的首選。

但是這些設計不一定適用該領域的工作項目,也難以激發員工的動力。反而像是一種束縛,讓人感覺厭惡,彷彿自己隨時受到監控一樣,沒有自己的自由。

《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書還提到許多遊戲採用通用遊戲化,目的是為了增加玩家的黏著度。但是遊戲好玩的地方應當是遊戲本身的核心玩法,而不是這些額外的玩法。而且像每日任務、排行榜、成就系統、戰鬥通行證等機制,會讓玩家害怕損失資源,而延長玩遊戲的時間。

雖然這種做法對遊戲商有利,但是卻對玩家不利。玩遊戲原本是為了休閒娛樂,如果必須花更多的時間農資源或解任務,會讓玩家感到身心俱疲。更不用說這些機制會強化玩家的遊玩的行為,讓玩家沉迷在遊戲中無法自拔,或者不自覺地課金。與其是說在玩遊戲,還不如說是被遊戲所綁住,成為遊戲商玩弄的對象。

儘管有些玩家喜歡這樣的機制,但好的遊戲不一定要採用通用遊戲化的機制,像本書提到任天堂所開發某些遊戲,如《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說:曠野之息 / 王國之淚》、《寶可夢 劍/盾》、《超級瑪莉歐賽車》等等遊戲,儘管沒有明確的成就系統仍熱賣。

同樣地,針對特定領域採用不同的遊戲化,比較能夠讓員工享受遊戲也享受工作。當然,比起增加員工的「外在動機」,或者利用遊戲化讓員工成癮。還不如像史蒂芬.柯維在《第8個習慣》中所講述的,透過對員工賦權,讓他們有更大的權力決定自己要怎麼做,以及提出自己對公司的建議。這樣做比較能夠激發員工的「內在動力」,讓他們發揮更大的潛能。

【超大型實境遊戲】

作者安瑞恩.韓也曾參與「超大型實境遊戲」(ARG)的製作。超大型實境遊戲是將遊戲線索藏在現實世界中,如現實的地點、網站、新聞、圖片、音樂中,讓玩家可以根據這些線索進行解謎、協作和推理,最後找到正確答案或者通關獎勵。

這是一種結合現實和虛擬的遊戲,以前在PTT曾經參與過類似的大地遊戲。一開始會有初始提示,玩家必須按照這個提示找到下一個關卡的線索,並在每一個關卡簽到。這些線索會藏在不同看板的文章下或精華區、某些網頁上,或者圖片和歌曲等等。如果玩家能夠到達最終關卡並簽到,最後在結算的時候會給予P幣(一種虛擬貨幣)當獎勵。

作者安瑞恩.韓也自承自己曾經被認為是「蟬3301」的主謀者,「蟬3301」是某個組織不知為了什麼,在網路上發佈一系列的困難謎題,每道謎題會愈來愈難。有人說「蟬3301」是該組織為了招募絕頂聰明的人才所設計的應徵試題。而當時安瑞恩.韓曾經在之前發佈過有關蟬和質數之類的謎題,所以被某些人認為是「蟬3301」的主謀者。

但是作者並沒有承認「蟬3301」跟自己有關係,而這個事件的最終結果也沒有公開,所以大家還是不知道主謀者是誰。

作者還提到在使用Google搜尋引擎時,意外地開啟Google招募人才的入口。如果在Google搜尋某些資訊,可能會觸發這個條件,接著Google網站就會問你要不要接受挑戰。在接受挑戰並且通過層層關卡,便能夠獲得Google的面試機會。可惜的是作者並沒有通過面試。

另外還有一個「匿名者Q」的事件,也是採用類似超大型實境遊戲的形式。這是陰謀論者利用解謎的形式,來發佈有關陰謀論的資訊。這些陰謀論如果只是像鍵盤柯南利用肉搜的資訊來辦案就算了,但是有些人會信以為真,甚至會做出傷害其他人的行為或恐怖攻擊。

當然儘管是鍵盤辦案,也常常造成攻訐的對象是不相干的人,造成這些無關人員的心理創傷,有些人還受到莫名其妙的攻擊和騷擾。而且這些滋事份子和網軍大部分在誤會解開後也不會向受害者道歉,頂多就是刪掉文章和留言。因為他們認為自己行的是正義之舉,就算弄錯對象也不是自己的問題。

這些陰謀論或鍵盤辦案看似在釐清真相,申張公平正義,但其實只是眾人無聊所玩的另類的遊戲。要釐清真相的話還是得靠檢方辦案(如果檢方具有足夠的公信力),在真相未明之前不要隨便被風向帶著走,就算真相大白也不要隨意做人身攻擊,以免自己受到法律的訴訟。

【遊戲化並不是不好,但要注意一些事項】

作者並不是在反對工作和生活遊戲化,而是反對那些沒有效果的遊戲化。壞的遊戲化不會讓人覺得有積極動力,而是被動消極在強迫自己努力。其實如果內在動力足夠的話,有沒有遊戲化都不會對想做的事情有所影響。

例如有健身、慢跑等習慣的人,不用特地去下載《殭屍大逃亡》或《Walkr - 口袋裡的銀河冒險》等計步遊戲化的APP,或者玩任天堂的健身環遊戲,也能維持運動的習慣。再者,玩健身環或類似的健身遊戲,其運動效果並不會比實際去運動來得好。

如果要為工作和生活遊戲化,《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》提供了四個原則以供參考,以便設計出有道德的遊戲化:

(1) 使用者必須自願加入遊戲化。

讓工作遊戲化不再是強迫性,而是自願性加入。這邊的自願不是指因為參加遊戲會有額外獎勵,也對升遷有幫助,所以才「自願」參加。這種自願還是出自於「不得不」的半強迫形式,所以難以引發使用者的內在動力。

讓想要自我精進的人參與這場遊戲,讓不想要被管制的人繼續按照自己的步調做事,才能讓遊戲化變成助力而非阻力。

(2) 勿過度給予獎勵與懲罰。

過度獎勵會產生過度努力和惡性競爭的現象,過度懲罰會讓使用者害怕懲罰而繃緊神經、勉強自己。所以不要讓遊戲化提供太多的獎勵與懲罰,讓使用者可以輕鬆自在,發揮平常的水準。

(3) 勿曲解遊戲化帶來的好處。

遊戲化並不一定能夠改善工作和生活,那些標榜能夠改善效率、生活、健腦和健康的遊戲或APP都要抱持著懷疑的態度,因為有些科學研究所使用的APP和實際上開發的APP有很大的差異。例如許多標榜能夠鍛鍊大腦的遊戲都沒有明確的實驗佐證,有也是拿其他人的研究成果來背書。也常常聽說玩這些益智遊戲,頂多就只是增強玩這些遊戲的能力,並不能明確改善認知功能的說法。

當然實際上還是要試過才知道有沒有用,只是在參與遊戲的過程,要謹記自己是在透過遊戲化來改善生活,而不是被遊戲所玩弄。

(4) 為使用者著想。

好的遊戲開發商不應以盈利為優先考量,透過壞的遊戲化讓使用者感覺被控制。而是要顧及使用者的感受,不讓使用者勉強做自己不情願的事情。

透過調整遊戲化的設定,讓使用者能夠選擇要參與哪些遊戲化,保持使用上的彈性,可以讓使用者更輕鬆地使用產品。例如某些人不喜歡每日任務和排行榜,就可以將這些功能關閉。

【結語】

遊戲化並不是不好,只是遊戲開發商要從使用者的角度來設計遊戲。如果連遊戲商都覺得自己設計的遊戲沒太大的效用(但也許能增加收益),那麼就沒有理由說服使用者來使用你開發的遊戲。

現在確實也有愈來愈多工作和生活遊戲化的產品,不管是電子遊戲還是另類遊戲,這些遊戲化慢慢滲透到我們的生活當中。像是:

(1) 社群媒體的按讚數、分享數和流量,就是許多人追逐的目標。

(2) 蝦皮或其它消費型APP透過每日簽到、連續登入獎勵、瀏覽商品或玩遊戲送蝦幣等機制讓使用者不只買商品,還能玩遊戲。

(3) 搭飛機的飛行哩程可以累積哩程來換獎勵或免費機票,有些人還為了拿到獎勵或優惠而特地安排出遊行程,增加碳排放量。

(4) 學校利用考試分數和排名、學習歷程檔案來讓學生們彼此間競爭,書中還提及國外有使用ClassDojo系統來監看學生課堂表現和進行評分,讓整個競爭氣氛更加濃厚。

(5) 信用評比用來評估一個人的還款能力和違約風險,分數愈高表示一個人的信用愈高,愈能夠申請到貸款和好的利率。

(6) LinkedIn利用勳章系統讓一個人的能見度依照通過技能測驗、個人檔案完成度和課程學習度有高低之分,讓求職者不得不完成這些任務,儘管這些勳章並不一定具有參考價值。

作者安瑞恩.韓認為人生就像一場遊戲一樣,就算沒有這些遊戲化的機制,也讓人感受到每一個人生階段就像關卡一樣,有著不同的挑戰。我們要學會在這場遊戲中,儘可能掌握自己的主導權,而不是受到外在環境,或者遊戲化約束,讓自己感覺被控制。

在參與任何一場遊戲之前,也要想想自己參與遊戲的目的是什麼。如果是工作遊戲化除了離職外,我們可能無法任意更改資方所制訂的規則。但如果是生活遊戲化,或者遊戲的遊戲化,我們還有許多選擇,我們可以選擇要不要玩這場遊戲,或者選擇自由度比較高的遊戲。

重要的是遊戲化的目的是為了讓我們變得更好,如果有其它的方式也可以達到相同的效果,那麼我們就不用過度依賴遊戲化的機制。

方格子|螞蟻兒
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Lv.10
4.5
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2025/08/03
這本書列在的書籍類別中-科技與社會,提供了人們新思考的方向,但其實在許多身心靈書已經提過類似概念了。
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Lv.1
5.0
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2025/01/28
書本提出有趣的觀點,認為太多人執著把工作、學習等事情遊戲話,卻忽略這些事無聊就是無聊,一開始會有新鮮感,但到後面仍舊會變回無聊的差事。
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Lv.4
5.0
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2024/09/06
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電子書
這本書的標題不夠好,應改為《你玩人,人玩你》,科技發達,人們創作出各類遊戲,這些遊戲卻對於用家產生無盡的影響,而且壞多於利,我們作為用家,如何能夠擺脫這魔咒呢?
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