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日式RPG編年史:從DQ到FF,角色扮演遊戲敘事手法完全剖析

日式RPG編年史:從DQ到FF,角色扮演遊戲敘事手法完全剖析

国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?

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內容簡介

  作為日本的「國民級遊戲」,DQ和FF可說對日本文化有著極大的影響。
  為何RPG在日本這麼受歡迎?遊戲又是如何說故事的?
  就讓前史克威爾艾尼克斯的製作人,從遊戲系統、世界觀、
  製作體系的角度,帶領各位從源頭探索DQ與FF系列的有趣之處。

  「我很喜歡FF7,不過FF8就還好而已……。」
  「愛玩FF的玩家不見得喜歡DQ,但愛玩DQ的玩家則幾乎每一代都可以接受。」
  明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?
  追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。

  創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,
  還在中國推廣過醬油。
  如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、
  滿心想做遊戲的大學生製作出來的。
  而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,
  與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。
  也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。
  2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,
  DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,
  看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!

  宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)
  「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」

  佐久間宣行 先生(電視台製作人)
  「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」

  鳥嶋和彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)
  「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」

本書特色

  4Gamers、遊戲基地Gamebase、巴哈姆特站長 sega、饒舌歌手宇多丸、電視台製作人佐久間宣行、JUMP傳奇總編鳥嶋和彥等知名人士、媒體聯合推薦!

  台灣第一本深入探討JRPG歷史的書籍!為什麼JRPG的劇情玩起來總是那麼引人入勝?
  藉由解析讓角色扮演遊戲爆紅的起源「DQ」&「FF」,或可一窺其中的奧祕。
 
 

作者介紹

作者簡介

渡辺範明


  曾任史克威爾艾尼克斯製作人,現任Drosselmeyer's商會的代表取締役。除經營專賣創作系桌遊和雜貨的線上商城「Drosselmeyer's」外,亦以實體遊戲為中心,身兼許多遊戲的設計師和製作人。

譯者簡介

陳識中


  職業譯者。台大哲學系畢業,以知識和故事為食的雜學家。涉獵範圍涵蓋物理學、心理學、經濟學、程式設計、繪畫等,相當廣泛,熱衷前沿科技與文藝。

  譯有《成人漫畫表現史》(ASATO名義)、《擁抱火輪的少女》(ASATO名義)、《完全圖解人工智慧》、《大人的理科教室》系列等。
 
 

目錄

第1回 紅白機時代篇……

1 RPG的誕生與黎明期/2 勇者鬥惡龍的誕生/3 FINAL FANTASY的誕生/4 從遊戲系統解讀兩系列背後的哲學/5 DQ和FF講了什麼故事?/6 比較DQ和FF的美術和音樂/7 數字的位數反映了世界觀/8 DQ和FF系列的個性

第2回 超級任天堂時代篇……

1 日式RPG熱潮為何會爆發/2 日式RPG的「寒武紀大爆發」/3 實驗了多種故事形式的DQ/4 超任跟FF的幸福邂逅/5 青春群像劇的FF/6 覺得點陣圖更好看純粹是因為懷舊嗎?

第3回 PlayStation時代篇……

1 從銷量變化看DQ和FF/2 大躍進的FF/3 陷入迷失的DQ

第4回 PlayStation 2時代篇……

1 史克威爾與艾尼克斯,意想不到的合併/2 日益「電影化」的FF系列/3 新的DQ

第5回 PlayStation 3與Nintendo DS時代篇……

1 令人困惑的《FF13》/2 為新時代鋪路的《DQ9》

第6回 PlayStation 4時代篇……

1 將旅途經驗做到極致的FF/2 將王道做到極致的DQ

Interview
鳥嶋和彥
「當時我就隱隱有一種感覺:RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗」

 
 



遊戲是什麼?


  你好。我是創作系桌遊製作者「ドロッセルマイヤーズ(Drosselmeyer's)」的代表渡邊範明。ドロッセルマイヤーズ最初是2011年在東京的中野百老匯開設的進口桌遊專賣店,現轉型為線上商店,並身兼桌遊、卡片遊戲、玩具等產品的企劃與開發的實體遊戲專門製作商。我目前的頭銜是「遊戲設計師兼遊戲製作人」,在2000年代初期,艾尼克斯公司(現已合併為史克威爾艾尼克斯)開出了當時日本遊戲業界中極少見的「製作人」職缺,而我便以「新卒入社」的方式開始了這份職涯。我在數位遊戲製作人這個職位上待了將近10年,之後決定從史克威爾艾尼克斯(俗稱SE)辭職,自己創立了前述的ドロッセルマイヤーズ公司,成為一名實體遊戲的製作人,至今又過了10年有餘的時間。我也因此成為一位在行業中相對少見,同時跨足實體和數位遊戲兩個專門領域的遊戲開發者。

  我從SE辭職獨立的理由有幾個,至少其中一個動機是我想在遊戲方面從更多不同的角度追求我個人的興趣。而這個興趣,便是尋找「遊戲究竟是什麼?」這個原初疑問的答案。

  在過去,英文的「遊戲(game)」一詞主要用來指涉體育、下棋、卡牌(撲克牌)等具有勝負性質的競技,但在數位遊戲問世後,這個詞的涵義便爆發性地擴張。

  品味故事、扮演另一個人、模擬虛構的世界、蒐集或養成,諸如此類過去完全不屬於遊戲範疇的東西,如今都成為遊戲的元素……有時甚至不僅僅只是一個元素,而被認為是一款遊戲的本質。

  同時,這種遊戲觀的改變也反哺到了數位遊戲以外的領域。比如近年從德國傳播到全球的現代實體遊戲中,有很多都是吸取了數位遊戲文化的養分才誕生的。

  還有,諸如「幾乎都是重複單調作業的手機遊戲真的算是遊戲嗎?」和「實境密室逃脫遊戲&解謎遊戲究竟算不算遊戲?」、「劇本殺算遊戲嗎?」、「元宇宙 算遊戲嗎?」等近十幾年間才出現的爭論,或許也反映了遊戲的定義一直在發生變化和擴張。而且這種變化和擴張至今仍伴隨著新設備和媒體的出現而持續進行著。

  而我認為,沒有任何領域比實體遊戲更適合從外部的角度觀察、研究人類社會的遊戲觀變化,並將這些發現應用在作品的創作之中,所以才成立了ドロッセルマイヤーズ。

  另一方面,我也一直在關注老東家SE公司的代表作「勇者鬥惡龍」(DQ)和「FINAL FANTASY」(FF)這兩大遊戲系列的動向。因為這兩大系列的製作手法雖然跟我目前的本業現代實體遊戲完全不同,卻形塑了我心中某個關於遊戲的重要觀點。

  這個觀點,便是「對遊戲獨有之敘事體驗的探索」。在紅白機時代,當時仍是小學生的我很不擅長玩考驗反應速度的動作遊戲,因此我一直認為自己不適合玩遊戲。然而,在邂逅DQ和FF之後,我終於體驗到了遊戲的樂趣,發現原來玩遊戲也能像讀小說一樣品味故事。而這種專注於說故事的創作方式,便是日式RPG最大的特色。

  關於本書
  本書將焦點放在數位版RPG的勇者鬥惡龍和FINAL FANTASY這兩系列上,透過比較兩者的遊戲系統、世界觀、製作體制,向讀者解說日本公司製作的RPG=「日式RPG」的演化歷程,以及它們說故事的方式。

  儘管坊間已出版過很多介紹DQ和FF的書籍,但本書將從我的職稱「遊戲設計師」和「遊戲製作人」的角度,探討這些遊戲的設計邏輯以及製作理念。想思考「如何探索遊戲獨有的敘事體驗」,不能只了解遊戲狹義的故事性,遊戲的技術史,以及遊戲作為一種商業軟體的經濟性質也非常重要。本書希望結合以上觀點,以更立體的方式來探討DQ和FF。

  同時,本書也照顧到了那些只聽過DQ和FF的名號,但未曾親自玩過系列作品的讀者。換言之,本書也是DQ和FF系列的入門書。如果你在玩過最新作品後對系列的舊作產生興趣話,本書應能幫助你認識這兩系列的發展歷史。

  另外,如果你兒時曾經玩過DQ和FF的話,也請務必閱讀本書。有時相隔多年後重新觀賞以前看過的電影,會產生截然不同的感想或觀點。我從小就是這兩系列的忠實玩家,在撰寫本書的過程中又回去重玩了許多舊作,並對DQ和FF有了許多更深入、更新的發現。我衷心希望本書能讓過去玩過這兩系列的讀者萌生「重溫舊作」的念頭。

  順帶一提,雖然我曾任職於SE公司,卻從未參與過DQ和FF系列作品的開發工作(真的完全沒有),而是負責另一個完全不同的PC版網路RPG項目。因此本書並不是從DQ和FF開發者的角度,純粹是站在DQ和FF忠實老粉絲的立場,並剛巧當過SE公司的遊戲製作人參與了另一個RPG遊戲的開發工作,有幸就近觀察到DQ和FF部分作品的開發過程,因而對該系列的創作理念和作品定位產生了許多想法……換言之,就是一個局外人從局內人的距離觀察分析出的內容。

  為何要現在談DQ和FF?
  事實上,在當前的遊戲市場中,DQ和FF這種指令選擇式的RPG 絕對不是主流的遊戲類型,甚至可以說是稍微有點「落伍」的存在。由於技術的進步,現在的電腦遊戲已可呈現照片級影像和幾可亂真的空間表現,「開放世界(無限延伸的世界)動作遊戲」和「在有限範圍的場地中互相競爭對戰的射擊遊戲」成為主流。在這個大環境下,事到如今才來回顧DQ和FF的歷史到底有什麼意義呢?

  這麼做的重點在於,我們不能只將眼光放在「遊戲」這個單一媒體內,而應看見以DQ和FF為首的日式RPG所建立的世界觀,對整個以日本為中心的「御宅文化」(因沒有其他更合適的名稱,故暫且如此稱呼)中的「敘事」方法有多大的影響。

  御宅式想像力的中心
  綜觀漫畫、動畫、遊戲、輕小說等各種不同媒體形式的宅系幻想作品的舞台,若以非常粗略的方式切割其發展史,就會發現這一段從1970年代至1980年代的《宇宙戰艦大和號》、《機動戰士鋼彈》、《福星小子》等科幻式幻想的世界觀,緩慢過渡到1990年代至2010年代以《秀逗魔導士》、《魔法少女小圓》、《刀劍神域 》等奇幻式幻想世界觀的歷史(當然這兩者總是同時存在且互相影響,但我所討論的是發展的主流。另外《魔法少女小圓》和《刀劍神域》也同時含有科幻設定,因此兩者的分界線比較模糊……)。

  現在,綜觀書店書架上的輕小說作品,絕大多數的作品背景都是中世紀歐洲風格的劍與魔法的世界,也就是俗稱的「異世界奇幻」。輕小說是一種讀者跟作者之間距離非常接近的媒體,讀者的喜好和願望會直接決定作品銷量,因此對宅圈當下趨勢的敏感度最高。而輕小說的異世界奇幻作品之所以如此百花齊放,正代表了異世界奇幻是目前宅文化幻想的中心。

  異世界≒遊戲世界
  那麼,這個異世界奇幻文化的源頭是哪裡呢?
  應該很多人認為它是借鑒了「中世紀歐洲」吧,這個答案確實沒錯。中世紀歐洲的騎士故事可說是日式異世界奇幻的祖宗之一。然而,實際上我們平常接觸到的典型異世界奇幻故事,都是「國王請求勇者救出被魔王抓走的公主」這種故事。這類由「國王、勇者、魔王、公主」四個角色組成的故事,相信就是絕大多數人心目中「典型」的中世紀奇幻故事吧。

  然而,實際上在真正來自歐洲的騎士故事中,你能舉出哪個故事是完全包含了這典型的四個角色的嗎?

  回想所有能想得到的小說、傳說、神話、童話故事,你會意外地發現我們很難找到這種奇幻故事結構的直接原型。比如英國作家J. R. R. 托爾金創作的《魔戒》可說是全球最知名的奇幻小說之一,但它的故事中雖然有出現「龍」和「魔王」,主題卻不是用劍和魔法去討伐魔王,「毀掉蘊含強大魔力的戒指」才是主角們踏上旅行的目的。其他雖然還能找到許多如描述英雄齊格飛屠龍的德國敘事詩《尼貝龍根的指環》,以及出現了英雄、魔法師、屠龍橋段的《亞瑟王傳奇》等間接相關的題材,但被日本人視為「經典」的「國王、勇者、魔王、公主」這四角組合,卻不是歐洲的傳說故事和奇幻文學的「典型」。

  其實,這種俗稱的「劍與魔法的奇幻故事」的直接源頭來自美國。美國在1930年代很流行一種將《魔戒》等歐洲奇幻文學改造成符合美國讀者的口味,俗稱「Sword and Sorcery(劍與巫術)」的類型小說,其中包含了以《蠻王柯南 》為代表的各種英雄式奇幻作品。而這些作品建立的世界觀後來成為早期RPG的世界觀基礎,並被日式RPG繼承,在日本國內大眾化。

  換句話說,日本人腦中想像的「異世界奇幻」並非直接來自歐洲的奇幻文化,而是歐洲奇幻文學傳入美國後經過改造,又發展出RPG的形式後才傳入日本,繼而又被日本人改造,混合了多種文化的「日本式西方奇幻」。

  創造出日式西方奇幻的RPG
  而我認為,最初將這種以「國王、勇者、魔王、公主」作為象徵的「日式西方奇幻」植入日本國民心中的作品,便是「DQ」系列。

  而以它的好對手「FF」系列為首的各個RPG名作,又將「新的想像力」植入日本人的意識中,最終成為現有御宅文化的根基,以「日式西方奇幻」的形式擴散到動畫、漫畫、小說、電影等各式各樣的媒體中。在這層意義上,DQ和FF的價值甚至超越了國民級遊戲系列的範疇,更是其他各種流行文化的基礎,可以說是一種文化資產。

  現在,宅系幻想已通過動畫等媒介從日本輸出到全世界。原本誕生於外國的RPG在日本發生了加拉巴哥式的演化,並反向輸出到歐美國家——這是一個非常有趣的狀況。重新確認日式RPG的歷史,也有助於探討如今已成為全球性內容的日本宅文化究竟表現了什麼。

  那麼,前言就到此為止,實際上DQ和FF究竟是如何製作出來?又是如何探索遊戲獨有的敘事體驗?就讓我們從頭開始認識這段歷史吧。
 
 

詳細資料

  • ISBN:9786263797338
  • 規格:平裝 / 320頁 / 14.7 x 21 x 1.6 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

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