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虛擬現實:接口、應用與設計(原書第2版)

虛擬現實:接口、應用與設計(原書第2版)

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內容簡介

本書將虛擬實境(VR)視為一種媒介,更多聚焦於內容而非技術層面,討論如何實現虛擬實境以及如何創建成功的虛擬實境應用。書中首先介紹相關術語和背景知識;然後重點討論介面(介面)技術,包括交互技術、內容選擇和表示問題,並新增一章討論人類用戶在虛擬實境體驗中扮演的重要角色;之後討論虛擬實境的總體設計,涉及虛擬實境體驗的分類以及我們可以從過去的設計中學到的經驗;最後對虛擬實境系統和應用的未來進行展望。
 
本書適合所有對虛擬實境應用及實現感興趣的讀者,包括相關產品設計人員、技術開發人員和市場行銷人員等,也適合高等院校相關專業的學生閱讀參考。
 

目錄

第一部分什麼是虛擬實境
第1章虛擬實境概述 3
1.1定義虛擬實境 4
1.2虛擬實境體驗的5個關鍵要素 4
1.2.1關鍵要素1和2:參與者和創作者 5
1.2.2關鍵要素3:虛擬世界 5
1.2.3關鍵要素4:沉浸感 6
1.2.4關鍵要素5:交互性 8
1.2.5綜合5個關鍵要素 11
1.2.6虛擬實境範式 12
1.3虛擬實境、遠端呈現、增強現實和賽博空間 14
1.3.1人工現實 14
1.3.2虛擬 15
1.3.3虛擬世界和虛擬環境 15
1.3.4賽博空間 16
1.3.5增強現實 16
1.3.6遠程呈現 18
1.4虛擬實境的歷史:虛擬實境技術從何而來 20
1.5本章小結 40
第2章作為媒介的虛擬實境 42
2.1通過媒介交流 42
2.2媒介的內容:虛擬世界 43
2.3溝通:思想的傳遞 45
2.4人類傳播媒介的共性問題 50
2.4.1虛擬世界的介面 50
2.4.2語言 52
2.4.3作者關係(與創作者關係) 56
2.4.4虛擬實境有什麼特別之處 57
2.5虛擬實境媒介的研究 57
2.5.1敘事:無動機與交互 57
2.5.2形式和流派 61
2.5.3體驗與信息 62
2.5.4虛擬實境:吸引力媒介之一 65
2.5.5捕捉虛擬實境體驗 66
2.6本章小結 71

第二部分虛擬實境系統
第3章人類參與者 77
3.1將人與模擬連接起來 78
3.1.1人機界面 79
3.1.2可供性 79
3.1.3虛擬實境中的可供性 81
3.2人類感知系統 83
3.2.1感覺:感知的生理方面 84
3.2.2視覺感知 91
3.2.3聽覺感知 101
3.2.4觸覺感知 105
3.2.5前庭感知 109
3.2.6嗅覺感知 111
3.2.7味覺感知 112
3.2.8跨感官效應和虛擬實境 112
3.3臨場感和具身化:虛擬世界中的自我感知 114
3.3.1臨場感的概念 114
3.3.2臨場感的決定因素和反應 118
3.3.3測量臨場感 122
3.3.4具身化 123
3.3.5增加虛擬世界的“真實性” 127
3.3.6破壞臨場感:讓世界變得不那麼真實的因素 130
3.4本章小結 131
第4章輸入:連接參與者與虛擬世界 132
4.1輸入技術 133
4.1.1主動與被動輸入 134
4.1.2連續與離散輸入 134
4.1.3頻寬:資訊的數量/類型 136
4.1.4絕對與相對輸入(參考系) 137
4.1.5物理與虛擬輸入 139
4.1.6輸入分類 139
4.1.7位置跟蹤技術 144
4.2在虛擬實境系統中使用輸入 158
4.2.1跟蹤身體位置 158
4.2.2物理輸入裝置 164
4.2.3身體姿勢和手勢識別 175
4.2.4語音辨識(音訊輸入) 177
4.3本章小結 180
第5章輸出:連接虛擬世界與參與者 181
5.1視覺顯示 182
5.1.1視覺顯示的屬性 182
5.1.2視覺顯示範式 210
5.1.3非封閉(透視)頭戴式顯示器 229
5.1.4智能手機虛擬實境頭戴式顯示器 234
5.1.5頭戴式投影顯示器 237
5.1.6掌上型虛擬實境 239
5.1.7視覺顯示小結 242
5.2聽覺顯示 243
5.2.1聽覺顯示的屬性 243
5.2.2聽覺顯示範式 249
5.3觸覺顯示 252
5.3.1觸覺顯示的屬性 254
5.3.2觸覺顯示範式 259
5.3.3觸覺顯示器 259
5.3.4末端執行器顯示器 264
5.3.5機器人形顯示器 269
5.3.6被動觸覺顯示 272
5.3.7混合顯示器 273
5.3.83D硬拷貝 273
5.3.9觸覺顯示小結 274
5.4前庭和其他感官顯示 275
5.4.1前庭顯示 276
5.4.2嗅覺、味覺和其他感官 280
5.5本章小結 281
第6章虛擬世界的表示 282
6.1虛擬世界的表示問題 283
6.1.1逼真性 286
6.1.2人類的理解能力 291
6.1.3選擇一個映射 296
6.1.4定量和定性表示 299
6.1.5與VR相關的表示問題 303
6.2VR中的視覺表示 305
6.2.1如何在VR體驗中使用視覺 305
6.2.2融入現實世界 308
6.3VR中的聽覺表示 309
6.3.1聲音的特性 309
6.3.2如何在VR體驗中使用聲音 310
6.4VR中的觸覺表示 314
6.4.1觸覺的特點 314
6.4.2如何在VR體驗中使用觸覺 315
6.5其他感官表示 319
6.5.1前庭表示 319
6.5.2嗅覺和味覺表示 320
6.6表示小結 320
6.7渲染系統 321
6.8視覺渲染系統 325
6.8.1視覺渲染的方法 325
6.8.2渲染複合視覺場景 330
6.8.3視覺渲染延遲 340
6.8.4視覺渲染過程 345
6.9聽覺渲染系統 350
6.9.1聲音渲染方法 351
6.9.2渲染複合聲音 356
6.9.3聲音渲染過程 361
6.10觸覺渲染系統 368
6.10.1觸覺渲染方法 368
6.10.2使用力顯示渲染複雜的觸覺場景 375
6.10.3觸覺渲染過程 376
6.11其他感官的渲染 381
6.11.1渲染前庭感知 381
6.11.2渲染嗅覺和味覺 381
6.12本章小結 382
第7章與虛擬世界交互 383
7.1交互設計基礎知識 384
7.2使用者介面的隱喻 387
7.3操作虛擬世界 389
7.3.1操作方法 389
7.3.2操作屬性 394
7.3.3選擇 408
7.3.4操作形式 422
7.3.5操作小結 427
7.4在虛擬世界中導航 427
7.4.1尋路 428
7.4.2旅行 436
7.4.3導航小結 450
7.5與他人交互 452
7.5.1共用體驗 453
7.5.2協作交互 457
7.6與虛擬實境系統交互(元命令) 465
7.7本章小結 466

第三部分應用虛擬實境
第8章將虛擬世界帶入生活 471
8.1沉浸感 471
8.1.1物理/感官沉浸感 471
8.1.2精神沉浸感 472
8.1.3現實主義在沉浸中的作用 473
8.2提供環境 480
8.2.1視角 480
8.2.2場地 482
8.3虛擬世界 487
8.3.1虛擬世界的實體 487
8.3.2物件建模與虛擬世界佈局 490
8.3.3現實世界作為虛擬世界的一部分 493
8.4虛擬世界規則:物理學 502
8.4.1虛擬世界物理學的類型 503
8.4.2虛擬世界物理學的範圍 506
8.4.3類比/數學模型 507
8.4.4物件相互作用 507
8.4.5虛擬世界的持續性 508
8.4.6現實世界和虛擬世界的物理不一致 509
8.5呈現虛擬實境體驗的軟體 510
8.5.1虛擬實境軟體集成 511
8.5.2遊戲引擎 513
8.5.3網頁傳送虛擬實境 514
8.6體驗創建過程 514
8.7本章小結 516
第9章體驗概念與設計:應用虛擬實境解決問題 518
9.1虛擬實境能實現你的目標嗎 518
9.2構思新的虛擬實境應用程式 522
9.2.1從其他媒介改編 522
9.2.2從現有的虛擬實境體驗汲取靈感或改編 526
9.2.3從頭開始創造新的虛擬實境體驗 527
9.3豐富的應用領域 527
9.4虛擬實境體驗範例 537
9.5設計虛擬實境體驗 542
9.5.1設計要謹慎 542
9.5.2原型 543
9.5.3設計要考慮系統 543
9.5.4設計要考慮場地 544
9.5.5設計要考慮受眾 545
9.5.6設計要吸引受眾 547
9.5.7考慮社交交互 547
9.5.8考慮設計權衡 548
9.5.9設計使用者目標 549
9.5.10設計體驗的結束 549
9.5.11用戶測試 552
9.5.12文檔、部署和評估體驗 552
9.6虛擬實境設計的過去與未來 553
9.7本章小結 554
第10章虛擬實境:過去,現在,未來 556
10.1虛擬實境的現狀 556
10.1.1技術萌芽期 557
10.1.2期望膨脹期 558
10.1.3幻滅期 558
10.1.4復蘇期 558
10.1.5成熟期 559
10.2虛擬實境的成熟 560
10.2.1實驗室中的虛擬實境 560
10.2.2課堂中的虛擬實境 562
10.2.3過渡:大眾使用者的吸引力媒介 563
10.3虛擬實境的趨勢 564
10.3.1增強現實的應用增加 565
10.3.2更少的累贅 567
10.3.3更高的感官保真度 568
10.3.4軟體可用性 569
10.3.5新驅動/顛覆性技術 570
10.4對技術的回顧與預測 571
10.4.1顯示技術 572
10.4.2輸入技術 576
10.4.3軟體 579
10.4.4應用程式軟體的未來 582
10.5本章小結:未來已來 583
參考文獻一
 

第2版簡介

本書第2版已經醞釀了很長一段時間(碰巧的是,它在Ivan Sutherland的第一台頭戴式顯示器(HMD)問世50周年之際出版)。在第1版中,考慮到用於創建沉浸式體驗的技術將不斷發展,當時的目標是盡可能以一種與時代或技術無關的方式來討論主題。我們認為第1版在這方面是比較成功的。

本書第1版的最後一行是:“我們(早期VR開發人員)現在正在開發的就是未來。我們需要為建立在當下工作基礎上的未來做好準備。”這基本上是正確的,現在我們正乘著更大的浪潮—甚至是無法控制的浪潮,但我們仍然可以指引一條道路,並做出自己的貢獻。

第1版關於“未來”的一章(第9章)中所預期的大部分內容已經快速成為現實,甚至比我們在5年前開始修訂本書時想像的還要快。我們沒有預料到智慧手機和平板電腦會有如此迅速的發展,尤其是它們對虛擬實境的貢獻。我們沒想到出現了一種全新的位置跟蹤方法,事實上出現了兩種新技術:Vive Lighthouse跟蹤系統和SLAM內部/外部跟蹤方法。這些技術通過掃描周圍世界,檢測出相對於已知世界的運動。實際上,在對第1版進行更新的同時,我們被智慧手機VR/Oculus Kickstarter以及2016年發佈的三款消費級HMD(Oculus CV-1、HTCVive和索尼PlayStation-VR)的浪潮所震撼。因此,隨著新的技術及應用趨勢開始形成,我們最終做了比原計劃更重要的更新。

我們還驚訝地發現,2000年在伊利諾州國會大廈進行的虛擬實境產品展會的參與者之一—伊利諾州的一名參議員,後來變得相當有名(見圖8.11d)。(在第1版的圖7.5中,你會看到他戴著我們為Allstate Insurance設計的酒後駕駛模擬器跟蹤眼鏡。)

虛擬實境社區也是遊戲產業的幕後推手。在GPU為電腦遊戲帶來新的渲染功能的同時,虛擬實境的發展亦得到很大的推動。此外,智慧手機技術也對虛擬實境的發展大有助力,包括小型、平板、高解析度的顯示器,來自慣性感測器(GPS、傾斜、羅盤等)的輸入,以及新的計算技術。當然,隨著元件價格的不斷降低,支持Oculus HMD的遊戲愛好者也成為推動虛擬實境技術進步的重要力量。

虛擬實境涉及電腦科學、工程、感知心理學、藝術和物理等眾多領域的知識。毫無疑問,虛擬實境教學已經發生了改變,並且變得越來越好。在過去,我們可能會在校園邊緣(甚至校外)為學生提供一個實驗室,他們可能要和研究人員共用虛擬實境顯示器,不管是CAVE沉浸式系統還是HMD。在Google Cardboard被廣泛使用之後,現在學生可以方便地開發和測試虛擬實境技術。後來,隨著大學在更多的公共空間(包括圖書館)部署HMD實驗室,學生現在可以使用全6-DOF虛擬實境體驗。此外,在虛擬實境教學領域出現了更多更易於使用的軟體工具包,這些工具包將遊戲引擎與虛擬實境技術整合,其中很多都用到了Unity。

但總的來說,虛擬實境作為一種媒介的概念是沒有改變的。設計標準與過去仍然是相同的,儘管我們可能比以前更瞭解在特定情況下什麼方法是有效的。

第2版中展示的例子是新舊混合的。當我們能找到更好的現代例子時,我們就採用新例子;但當舊例子仍然是某些概念的最佳例證時,它們就被保留下來。新的介面和表示方式已經開始合併,但這可能不是最好的選擇,一些好的想法已經半途而廢,但仍需要進一步探索。自從第1版出版後,我們又出版了另一本書(Developing Virtual Reality Applications),其中介紹了許多很好的例子(有些現在已經成為歷史了),這些都應該在開發下一代虛擬實境體驗時加以考慮。此外,Alan Craig還寫了一本名為Understanding Augmented Reality的書,專門討論AR。

這是一本什麼樣的書
本書的目的是探討如何利用虛擬實境作為人類交流的媒介,在人與人之間分享資訊和經驗。我們試圖提供對虛擬實境媒介的全面概述,包括產生物理沉浸效果所需的技術和提供有用和有意義的內容所需的介面設計。

虛擬實境的研究正從主要關注技術轉向越來越關注使用虛擬實境媒介可以做什麼,這正在推動應用的發展。早期對技術的關注不是因為研究人員對這種新興媒介能做什麼缺乏興趣,而是因為技術本身在很多方面都存在缺陷。研究人員—例如北卡羅來納大學教堂山分校的Fred Brooks—的工作目標是可用的應用程式,但認識到需要在電腦圖形、顯示和跟蹤設備等領域取得重大進展,因此被迫將他們的研究擴展到所有這些方向。

隨著所需技術的普及和技術水準的提高,虛擬實境媒介已經成為一種完成研究的可行工具,而不僅僅是一個研究主題。從20世紀80年代末到90年代初,隨著技術的進步,越來越多的研究中心(商業界和學術界)有能力嘗試虛擬實境。現在技術的成本已經足夠低,不僅可以用於大型研究設施,也可以用於大眾市場。因此,在消費者層面上,使用和創作VR內容在很大程度上變得物有所值。這本書探討了在科學、工業、藝術、教育和醫學等領域開發虛擬實境應用程式需要做好哪些準備。

就像娛樂業推動了電腦圖形技術的發展一樣,電影、街機和家庭娛樂市場率先開發了虛擬實境的商業潛力。這些力量正促使虛擬實境產品價格進入一個合理的範圍,以便更廣泛地應用。在一些利基受眾中,已經出現了許多可行的科學、工業、醫療、教育和藝術應用。事實上,許多例子都來自現實世界的VR應用,包括科學、製造、商業、醫學、教育、體育、娛樂、藝術和軍事等不同領域。

我們寫這本書的目的是提供關於虛擬實境媒介的綜合描述,包括如何使用虛擬實境,以及如何創建引人注目的VR應用程式。書中探討了虛擬實境的起源,虛擬實境系統的組成部分,以及將人類參與者與虛擬世界連接起來的方法。雖然我們簡單地討論了虛擬實境系統的類型和它們之間的區別,但是我們避免詳細討論硬體技術,因為技術發展得太快,僅憑一本書無法深入討論,而且讀者可以通過其他資源來獲取這些資訊。最新、最詳細的資訊通常可以在會議、展會或線上找到。

這不是一本什麼樣的書
這本書不是關於如何用今天的技術實現VR系統的教程。我們認為這本書的讀者將會在內容層面上理解並應用虛擬實境。我們的目標是寫一本超越當今技術的有用的書。對於那些需要學習底層VR設備介面的人來說,目前有許多可用的資源。

這本書也不涉及虛擬實境或電腦圖形的程式設計知識。相反,本書的重點是內容、交互、系統集成和可用性方面。此外,通過與其他虛擬實境程式設計資源的整合,本書也可作為虛擬實境程式設計課程的參考書。

只要有可能,我們將盡力説明讀者獲得有效的資訊,並學會把實用的資訊和噱頭區分開來。人們一直指責虛擬實境僅僅是一種技術創新,但在媒體上被過度宣傳。雖然媒體對虛擬實境有一定的炒作,但我們相信(並希望在接下來的章節中證明)虛擬實境是一種有用的新興媒介,並且是一種不容忽視的媒介。聰明的讀者會認識到新媒介的力量,並以建設性的方式在自己的應用程式中利用它。

本書的讀者對象
本書面向所有具有前瞻性觀點的讀者—那些商業人員,以及科學家、工程師、教育工作者和藝術家,他們不滿足於媒體炒作的熱點,而是渴望學習如何使用虛擬實境解決問題。這些讀者通常瞭解一些技術知識,但可能不知道如何將VR應用於他們感興趣的特定領域。

本書也適合作為VR課程的一本有價值的教科書,為研究生或本科生提供關於VR系統和內容的基礎知識。這些學生可以來自不同的專業,包括電腦科學、工程、心理學、醫學、教育、科學和藝術。事實上,在很大程度上,VR開發者需要是全能的,或者至少是多個領域的精英,他們需要與擁有互補技能的人合作。

本書的另一個目的是為那些想知道VR是否能使他們受益的人提供有用的資訊來源,無論是作為探索資訊的途徑,還是作為開發完整的虛擬實境應用程式的工具。VR常常讓人聯想到遊戲和複雜科學這些有限的概念。為了研究如何將VR應用於各種領域,我們在第二部分研究了一般的VR介面技術,在第三部分研究了總體設計。

如何使用本書
本書的第一部分旨在向讀者提供理解VR應用所需的術語和背景知識。第二部分重點討論技術問題,包括交互技術、內容選擇和在設計VR應用程式時需要注意的表示問題。在第2版中,我們新增一章(第3章)討論人類用戶在VR應用的體驗中扮演的重要角色。第三部分探討設計VR體驗過程中出現的問題,並探索這些體驗的分類以及我們可以從過去的體驗中學到什麼。最後一章對VR系統和應用的未來進行展望,並回顧了我們在第1版中所做的預測。

可以這樣理解本書三個部分的主要內容:
第一部分:VR是什麼。
第二部分:VR怎樣實現。
第三部分:為什麼使用VR、如何使用(或如何最充分地使用)VR以及VR接下來會如何發展。

為了瞭解該領域的基礎知識,以及VR在各種應用領域中的進展,讀者可以從頭到尾通讀全書。然而,教師也可以根據不同大學課程的側重對閱讀方式進行調整。以技術為導向的課程可能較少關注前面的章節(強調VR作為一種交流媒介),而更多關注技術和系統章節(第二部分);專注於媒介研究課程或主要關注內容層面的課程,可能會淡化VR系統的技術問題,轉而關注VR的使用(第一部分和第三部分);VR程式設計課程可關注本書的技術和可用性方面,特別是利用我們在www.understandingvirtualreality.com上提供的額外線上材料。

本書的第1版包括幾個附錄,每個附錄都提供了對特定VR體驗的介紹。現在可以在網站上看到這些內容。

如何幫助我們改進本書
當然,隨著VR和AR/MR(也就是“XR”)作為媒介和底層技術的不斷發展,肯定會有一些新的概念無法在本書中及時呈現(比如第1版沒有涵蓋SLAM跟蹤技術)。除此之外,關於人類如何與技術互動以及如何改進體驗以滿足參與者的需求的研究還在繼續。因此,在某種程度上,可以肯定本書將來還會推出第3版。因此,我們當然歡迎讀者的任何意見,特別是教授VR/AR/MR/XR課程的教師。(我們已經設想過拆分篇幅過大的章節,但由於時間限制,在這個版本中暫時沒有實現。)

作者的怪癖
VR是一種只能親身體驗的媒介,如果不熟悉這種媒介,就很難理解某些概念。因此,為了符合VR的視覺本質,我們使用了大量的照片、截圖和圖表來增強表達效果。讀者可能會注意到其中的許多圖像使用了CAVE VR系統。我們之所以這麼做,是因為在固定式VR顯示器中更容易看到參與者在VR體驗中的互動。

然而,我們也使用了許多基於頭部的系統,並認識到它們在許多情況下是用於顯示的最合適的選擇。因此,我們對顯示技術的討論試圖在固定式顯示器和基於頭部的顯示器(HBD)之間取得良好的平衡。書中也包括一些基於頭部的顯示器系統的照片。

如前所述,本書的目的不是提供對當今快速變化的技術的詳細講解。我們希望,當今天的硬體適合在博物館中作為展示的對象而不是作為展示的手段時,這裡提供的資訊還能繼續發揮作用。目前已經有許多有用的資訊來源,涵蓋了當前VR技術的複雜性和實現方法。

書中有一些“作者的怪癖”,即一些反復出現的典故或者可能是“笑料”,這些內容涉及流行、古典甚至特定VR文化的元素,例如Moby Dick、The Muppets、Portal、Crayoland VR世界、The Who,以及在許多照片中出現的同事和家人(“笑料”主要參考The Muppet Movie)。令人驚訝的是,我們很少提到Seinfeld和Monty Python。我們特別向1994年的Saturday Night Live致敬,其中包括一個關於“Virtual Reality Books”的諷刺性廣告,廣告中突出了Moby Dick,因此我們將其作為典故收錄了。

第1版致謝
很多人都為這本書的創作做出了貢獻。第一個貢獻來自Audrey Walko,她幫助我們聯繫Morgan Kaufmann 出版公司的創始人,從而開啟了我們的旅程。另一個早期貢獻來自Mary Craig,她根據聽寫轉錄了初稿的部分內容。

理想情況下,我們希望逐一感謝每一個向我們展示並討論過他們的虛擬實境工作的人,包括在參觀世界各地的許多虛擬實境設施期間接待我們的人。我們最初關注的是如何將虛擬實境應用於各種學科和主題領域。因此,我們的創作之旅始於盡可能多地找到虛擬實境應用程式,體驗它們,並與創作者討論。我們與50多個虛擬實境應用程式的負責人進行的討論,無疑有助於塑造我們對創造良好虛擬實境體驗的看法。

隨著寫作的進展,書中包括的關於虛擬實境媒介的材料越來越多,並且變得難以處理,於是我們選擇刪除關於現有VR應用的大部分材料。(事實上,這些材料成了我們所著的Developing Virtual Reality Applications一書的內容。)部分材料保留在用於例證許多概念的圖中(見第1版的4個附錄)。因此,我們在圖題中直接給出這些貢獻者的名字。然而,我們還希望使用更多的材料來單獨致謝許多我們在最初的調研中遇到的慷慨的人。

當然,也有很多人與我們分享了他們的虛擬實境工作經驗,並允許我們在自己的設備上運行他們的應用程式。我們在照片中呈現了許多這樣的應用程式,展示了各種VR技術是如何實現的。這些是他們的慷慨的充分體現,我們在照片說明中單獨向他們致謝。我們要特別感謝Dave Pape,他直接或間接地提供了許多CAVE應用程式,並允許我們使用Crayoland House—我們將其移植到了許多示例場景中。

我們也要感謝在NCSA與我們合作的許多人。當然,這包括所有在NCSA做過視覺化工作的人,特別是那些參與視覺化小組展示專案的人。該專案向我們介紹了許多視覺化的基本概念,包括感知、表示、映射、符號學和認知。即使日常任務讓我們更專注於技術本身,但我們的主要目標還是利用技術進行交流和獲得洞察力。我們希望以一種易於讀者理解的方式來呈現在那些充滿深刻見解的會議中學到的一些概念。

NCSA也為我們提供了大量的機會,讓我們可以與有興趣的科學家一起研究視覺化和VR技術。這些工作也讓我們與有興趣將VR作為製造設計工具以及有興趣推動安全和視覺化零售業務的企業保持聯繫。我們與多位元教授合作,他們通過虛擬實境媒介打造新穎的教學環境。NCSA管理層全力支持虛擬實境設施的開發和推廣,從1991年的FakeSpace BOOM、VPL和Virtual Research HMD,到我們後來經常使用的CAVE,但這些產品最終還是落伍了。此外,NCSA還與伊利諾伊大學芝加哥分校電子視覺化實驗室(EVL)開展合作,該實驗室當時由Tom DeFanti和Dan Sandin負責,多年來仍然是該領域資訊、技術和靈感的巨大來源。

考慮到這本書所經過的反覆運算次數,我們要感謝大量的評論者,包括Colleen Bushell、Toni Emerson、Scott Fisher、George Francis、Kurt Hebel、Andy Johnson、Mike McNeill、Robert Moorhead、Carla Scaletti、Steve Shaffer、Audrey Walko和Chris Wickens。還有三位評論者特別為我們提供了幾章的詳細評論,他們是Bill Chapin、Rich Holloway和Holly Korab。我們還要感謝一些匿名的評論者,正是他們使這本書變得更加出色。

我們還要特別感謝Mike Morgan,以及Morgan Kaufmann出版公司的工作人員,包括我們的編輯Diane Cerra、叢書編輯Brian Barsky和Belinda Breyer。Mike和Diane很有耐心,允許我們在當前產品的基礎上對書中各個方面的設計和實現進行反覆運算。Belinda 的貢獻包括對書的完整審查和編輯,確保所有對讀者必要的資訊都被有序地包括在內。

我們要感謝Beverly M. Carver繪製了許多線條圖。我們也要感謝Yonie Overton説明我們進一步打磨內容,並監督設計和製作過程。她的努力使最終產品變得更好。
最後要感謝我們的家人。Bill的妻子Sheryl承擔了更多的家務,在馬拉松式的寫書過程中一直給予我們支持。Cindy和Danielle兩個孩子盡自己所能表現到最好,儘管爸爸並沒有像他們希望的那樣常在身邊。還有Theresa,感謝她等了這麼久,直到本書完成最後的編輯。還要感謝Alan的朋友和家人在技術領域的鼓勵和專業意見。

第2版致謝
許多人又一次為這本書的創作做出了貢獻。首先感謝建議更新本書的評論者:Christoph Borst、Torsten Kuhlen和Ryan McMahon。他們不僅鼓勵我們創作新版,而且還對可以改進的地方提出了深思熟慮的意見。我們還應該感謝(也許是道歉)Jesse Schell,我們從他那裡第一次瞭解了Gartner Hype Curve,並做了進一步的討論。在第1版中對他的感謝是以註腳的形式出現的,但採用不加註腳的版式後,我們忘了將對他的感謝轉移到前言中。

我們也與許多VR從業者進行了很好的交流,包括Mary Whitton、Jason Jerald和Richards Skarbez(特別是在製作Presence部分時)。還有John Stone,他對現代GPU渲染提供了相當多的見解。此外,Symbolic Sound公司的Carla Scaletti提供了關於音訊的資訊和綜述,特別是虛擬實境中的音訊。

相比於第1版,在我們與同事和合作者的努力下,這本書已大大改進。現在,除了NCSA以外,我們與沙漠研究所(DRI)、I-CHASS和印第安那大學均有合作。我們現在已經參觀了世界上大約100個虛擬實境實驗室,而且可以輕鬆地將不同的虛擬實境體驗下載到我們的個人虛擬實境系統。

我們再次感謝Beverly M. Carver在2D圖表方面的大力説明,許多圖表需要更新,但由於我們丟失了一些原始檔,她不得不從頭重新創建。同樣,有許多人為這本書提供了圖片,他們的貢獻在相應的圖題中列出。沒有致謝或出處的圖片通常是我們自己創建的,除了Beverly的大部分2D圖表。此外,付費和開放的應用程式的截圖,用Unity和Iris Inventor創造的3D世界,以及用Py-cairo創造的2D錯覺圖像,都是我們以半匿名方式創造的。

還要感謝Elsevier/Morgan Kaufmann團隊,包括Todd Green、Meg Dunkerley、Amy Invernizzi和Ana Garcia,以及包括Punithavathy Govindaradjane和Sandhya Narayanan在內的製作團隊。與第1版一樣,本書的出版是一個漫長的過程,感謝他們的堅持,是他們推動我們寫完全書。

最後,感謝我們的家人。Bill的妻子Sheryl承擔了大部分家務並不斷鼓勵他,而Bill則每晚都在寫作、編輯和發電子郵件。至於孩子們,現在有一個更長的名單:Cindy、Josh、Danielle、Theresa、Thomas和Anthony,還有Gracie、Nora和Andrew。他們偶爾會走進爺爺的書房玩鬧一陣。感謝Bill的父母Robert和Kathleen,他們可能還記得我五年級時因為完不成關於太陽系的作業而開始失控的事。還有Alan的朋友和家人,舉不勝舉。
 

詳細資料

  • ISBN:9787111694779
  • 規格:平裝 / 583頁 / 16k / 19 x 26 x 2.92 cm / 普通級 / 單色印刷 / 1-1
  • 出版地:中國

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