新到貨2本75折
遊戲設計藝術(紀念版)

遊戲設計藝術(紀念版)

  • 定價:1548

分期價:(除不盡餘數於第一期收取) 分期說明

3期0利率每期5166期0利率每期258
  • 運送方式:
  • 臺灣與離島
  • 海外
  • 可配送點:台灣、蘭嶼、綠島、澎湖、金門、馬祖
  • 可配送點:台灣、蘭嶼、綠島、澎湖、金門、馬祖
載入中...
  • 分享
 

內容簡介

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》,學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為優秀的遊戲設計師!
 
本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。
 
本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。
 
本書包含許多VR和AR平臺的上佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。
 

作者介紹

本書作者Jesse Schell是美國卡內基·梅隆大學娛樂科技中心(ETC)教授。娛樂科技中心是卡內基·梅隆大學藝術學院與計算機學院聯合碩士項目,Schell在此任教遊戲設計課,並領導數個研究項目。他同時任Schell Games公司CEO,這是一家位於匹茲堡的獨立遊戲工作室。在來到卡內基·梅隆大學之前,他是迪士尼虛擬現實工作室創意總監和國際遊戲開發者協會(IGDA)主席。他於倫斯勒理工學院獲本科學位,於卡內基·梅隆大學獲信息網絡碩士學位。2004年,他被MIT Technology Review評為世界100名頂尖青年創新者。

劉嘉俊,遊戲設計師。先後工作於莉莉絲遊戲、Rockstar San Diego、Electronic Arts、網易遊戲等世界頂尖遊戲開發商。他于武漢大學信息管理學院獲學士學位,於卡內基·梅隆大學娛樂技術中心獲碩士學位。
 
楊逸,遊戲設計師與愛好者。曾參與多款遊戲的開發、測試和平衡性調整。善於分析遊戲關卡與數值設計,業餘時間從事遊戲相關作品的翻譯工作。
 
歐陽立博,清華大學外文系在讀博士,主要從事英美文學及翻譯研究,譯作有《Linux口袋書》(第2版)。
 
陳聞,椰島遊戲聯合創始人&COO,獨立遊戲開發者社區CiGA聯合創始人,遊戲行業從業十餘年,推出過《江南百景圖》等下載超千萬的賣座遊戲。
 
陸佳琪,目前從事遊戲開發工作。現在進行中的項目以多方面的敘事為起點,希望最後能夠帶來新奇的遊玩體驗。
 

目錄

第1章 太初之時,有設計師 1
咒語 1
遊戲設計師需要什麼技能 3
最重要的技能 5
五種傾聽 7
天才的秘密 7
拓展閱讀 9

第2章 設計師創造體驗 10
遊戲不等於體驗 12
這是遊戲特有的嗎 13
追尋彩虹的三種途徑 14
心理學 14
人類學 15
設計學 16
反思:力量、風險和實踐 17
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18
仔細分析你的想法 19
戰勝海森堡原理 21
分析記憶 21
兩次經歷 22
暗中一瞥 22
默默觀察 22
本質體驗 23
你的感受都是真實的 26

第3章 體驗發生於場景 27
流沙平臺 28
私人場景 29
壁爐邊 29
工作臺 30
讀書角 30
公共場景 31
劇院 31
競技場 32
博物館 33
半公共/半私人場景 33
遊戲桌 33
操場 34
隨時隨地 34
場景之間的混合與搭配 35
拓展閱讀 35

第4章 體驗從遊戲中誕生 36
對定義的爭論 37
什麼是遊戲 39
不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45
解決問題101 51
我們努力的成果 53
拓展閱讀 54

第5章 遊戲由元素構成 55
什麼組成了小遊戲 56
四種基本元素 57
皮膚與骨骼 62

第6章 元素支撐起主題 64
微不足道的遊戲 65
統一的主題 66
共鳴 71
回歸現實 75
拓展閱讀 76

第7章 遊戲始於一個創意 77
靈感 78
描述問題 81
如何睡眠 83
你的無聲夥伴 84
潛意識建議1:給予關注 87
潛意識建議2:記錄你的創意 88
潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89
潛意識建議4:睡眠 89
潛意識建議5:盡力而為 90
個人關係 91
16個關鍵的頭腦風暴建議 91
頭腦風暴建議1:記下答案 91
頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92
頭腦風暴建議3:草圖 92
頭腦風暴建議4:玩具 92
頭腦風暴建議5:改變你的視角 93
頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93
頭腦風暴建議8:不惜代價 94
頭腦風暴建議9:寫在牆上 94
頭腦風暴建議10:空間記憶 94
頭腦風暴建議11:記下所有東西 95
頭腦風暴建議12:為你的清單計數 95
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96
頭腦風暴建議15:自言自語 98
頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98
看看這些創意!接下來該怎麼辦 98
拓展閱讀 99

第8章 遊戲通過迭代提高 100
選個創意 101
八項測試 102
迭代規則 105
軟件工程的簡短歷史 106
風險—瀑布—回溯 106
巴裡·伯姆的愛 108
敏捷宣言 109
風險評估與原型設計 111
案例:氣泡城的囚徒 111
製作有效原型的10個秘訣 115
原型設計技巧1:回答一個問題 115
原型設計技巧2:忘記質量 115
原型設計技巧3:不要太過留戀 116
原型設計技巧4:設定原型的優先級 116
原型設計技巧5:有效的並行原型 117
原型設計技巧6:並不總需要數字化 117
原型設計技巧7:無須交互 118
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎 118
原型設計技巧9:先構建玩具 119
原型設計技巧10:抓住更多次迭代的機會 121
完成迭代 121
迭代1:“新型競速”遊戲 122
迭代2:“潛艇競速”遊戲 123
迭代3:“飛翔的恐龍”遊戲 124
多少次才足夠 124
你的秘密燃料 126
拓展閱讀 127

第9章 遊戲為玩家而生 128
愛因斯坦的小提琴 129
設身處地 130
人群特徵 131
媒介排斥女性嗎 133
關於男性玩家的五種刻板印象 135
關於女性玩家的五種刻板印象 135
心理特徵 141
勒布朗的遊戲樂趣分類 141
巴特爾的玩家類型分類 143
更多的樂趣:更多 143
拓展閱讀 145

第10章 體驗源自玩家的大腦 147
建模 149
專注 152
共情 158
想像 159
拓展閱讀 161

第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162
需求 163
更多需求 165
內在動機與外在動機 166
想做與得做 167
新奇 170
評價 171
拓展閱讀 172

第12章 有些元素是遊戲機制 173
機制1:空間 174
互相嵌套的空間 178
零維度 178
機制2:時間 180
離散與連續的時間 180
時鐘與競賽 180
操控時間 181
機制3:對象、屬性、狀態 182
秘密 185
機制4:行動 187
自發玩法 188
機制5:規則 192
帕萊特的規則分析 192
模式 195
執法者 195
可作弊性 196
最重要的規則 196
規則總結 198
機制6:技巧 199
真實技巧與虛擬技能 200
列舉技巧 201
機制7:概率 202
概率的發明 203
遊戲設計師必知的10大概率規則 204
期望值 212
仔細考慮數值 214
人為因素 214
技巧和概率很難分辨 217
拓展閱讀 220

第13章 遊戲機制必須平衡 221
12種最常見的遊戲平衡類型 222
平衡類型1:公平 222
平衡類型2:挑戰與成功 227
平衡類型3:有意義的選擇 230
平衡類型4:技巧與概率 235
平衡類型5:頭與手 236
平衡類型6:競爭與合作 238
平衡類型7:短與長 241
平衡類型8:獎賞 241
平衡類型9:懲罰 245
平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248
平衡類型11:簡單與複雜 249
平衡類型12:細節與想像 253
遊戲平衡方法論 256
平衡遊戲經濟 258
動態遊戲平衡 260
總覽全域 261
拓展閱讀 262

第14章 遊戲機制支持謎題 263
謎題的謎題 264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266
好的謎題 267
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267
謎題原則2:讓它容易上手 269
謎題原則3:給予進步感 270
謎題原則4:給予可解決感 272
謎題原則5:逐步增加難度 272
謎題原則6:平行性讓玩家休息 274
謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275
謎題原則8:提示會延長興趣 276
謎題原則9:給出答案 277
謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277
最後一段 278
拓展閱讀 279

第15章 玩家通過界面玩遊戲 280
陰陽之間 281
條分縷析 282
互動循環 288
有趣 293
首要性 294
信息通道 296
步驟1:列表與排列信息 296
步驟2:列出通道 297
步驟3:將信息映射到通道 298
步驟4:檢驗維度的使用 300
模式 301
其他關於界面的建議 303
拓展閱讀 308

第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309
我的第一個透鏡 310
興趣曲線 312
模式中的模式 315
興趣是由什麼組成的 319
因素1:內在興趣 320
因素2:演出的詩歌藝術 321
因素3:投影 321
興趣因素的例子 324
總結 326
拓展閱讀 327

第17章 有種體驗叫作故事 328
故事/遊戲二象性 329
被動娛樂的神話 330
夢想 331
事實 332
真實世界方法1:珍珠的鏈子 332
真實世界方法2:故事機器 333
問題 334
問題1:好的故事是統一的 334
問題2:組合爆炸 335
問題3:多重結局讓人失望 336
問題4:動詞不夠 337
問題5:時間旅行使悲劇過時 337
夢想重生 338
給遊戲設計師的故事秘訣 339
故事秘訣1:尊重故事棧 339
故事秘訣2:開始使用你的故事 342
故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343
故事秘訣4:做到真實 344
故事秘訣5:提供簡單和超越 345
故事秘訣6:參考英雄的旅程 346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 353
故事秘訣10:有時一幅地圖能讓故事活過來 353
故事秘訣11:驚喜和情感 354
拓展閱讀 355

第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356
自由的感覺 358
間接控制方法1:限制 359
間接控制方法2:目標 360
間接控制方法3:界面 361
間接控制方法4:視覺設計 362
間接控制方法5:虛擬角色 367
間接控制方法6:音樂 369
結論 370
拓展閱讀 375

第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376
跨媒體世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒體世界的特性 381
強而有力的跨媒體世界 381
經久不衰的跨媒體世界 382
不斷進化的跨媒體世界 383
成功的跨媒體世界都有哪些共同點 384

第20章 世界中的角色 387
遊戲角色的本質 388
小說角色 388
電影角色 388
遊戲角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
創造令人信服的遊戲角色 393
角色竅門1:列出角色的功能 394
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395
角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397
角色竅門4:創造一個角色網絡 400
角色竅門5:運用“地位” 402
角色竅門6:運用語音的力量 405
角色竅門7:運用面部的力量 406
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408
角色竅門9:讓你的角色出人意料 409
角色竅門10:避免恐怖穀 410
拓展閱讀 412

第21章 世界裡的空間 413
建築的功能 414
整理你的遊戲空間 415
簡單說一下地標 418
克裡斯多夫·亞歷山大是一位天才 418
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420
真實與虛擬的建築 423
知其規模 424
第三人稱空間錯覺 426
關卡設計 429
拓展閱讀 429

第22章 用交互界面創造臨場感 430
臨場的力量 433
6種威脅臨場感的因素 433
臨場感威脅1:暈動症 434
臨場感威脅2:反直覺的互動 437
臨場感威脅3:過於緊張 438
臨場感威脅4:不真實的音效 438
臨場感威
 

詳細資料

  • ISBN:9787121424151
  • 規格:平裝 / 612頁 / 19 x 26 x 3.06 cm / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

最近瀏覽商品

 

相關活動

  • 【自然科普、電腦資訊】童話裡的心理學【博客來電子書獨家-作者電子贈言簽名扉頁版】
 

購物說明

溫馨提醒您:若您訂單中有購買簡體館無庫存/預售書或庫存於海外廠商的書籍,建議與其他商品分開下單,以避免等待時間過長,謝謝。

大陸出版品書況:因裝幀品質及貨運條件未臻完善,書況與台灣出版品落差甚大,封面老舊、出現磨痕、凹痕等均屬常態,故簡體字館除封面破損、內頁脫落...等較嚴重的狀態外,其餘所有商品將正常出貨。 

 

請注意,部分書籍附贈之內容(如音頻mp3或影片dvd等)已無實體光碟提供,需以QR CODE 連結至當地網站註冊“並通過驗證程序”,方可下載使用。

調貨時間:若您購買海外庫存之商品,於您完成訂購後,商品原則上約30個工作天內抵台(若有將延遲另行告知)。為了縮短等待的時間,建議您將簡體書與其它商品分開訂購,以利一般商品快速出貨。 

若您具有法人身份為常態性且大量購書者,或有特殊作業需求,建議您可洽詢「企業採購」。 

退換貨說明 

會員所購買的商品均享有到貨十天的猶豫期(含例假日)。退回之商品必須於猶豫期內寄回。 

辦理退換貨時,商品必須是全新狀態與完整包裝(請注意保持商品本體、配件、贈品、保證書、原廠包裝及所有附隨文件或資料的完整性,切勿缺漏任何配件或損毀原廠外盒)。退回商品無法回復原狀者,恐將影響退貨權益或需負擔部分費用。 

訂購本商品前請務必詳閱商品退換貨原則

  • 心理與哲學
  • 滿799現折79
  • 言情新品