本月熱賣
  • 電子書
虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界 (電子書)
主題活動 試閱
收藏試閱本 28
人收藏
適合手機 適合平板

虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界 (電子書)

  • 定價:320
  • 優惠價:99
  • 優惠期限:2024年12月08日止
  • 不可銷售區域:中國
載入中...

電子書閱讀軟體

支援瀏覽器說明

APP下載:

  • 分享
 

內容簡介

『如果VR能提供你想要的生活方式,
那擁有金錢還有什麼用?』

────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

  ▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
  虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林克訓練機。這部機器還原了普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

  ▍達摩克利斯之劍:虛擬實境的基石
  1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發出世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),它的出現定義了虛擬實境技術的幾個核心要素:
  [立體顯示]使用了兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
  [即時生成畫面]所看到的圖形是電腦即時運算生成。
  [動作追蹤]使用了超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
  [環境互動]提供了供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
  [模型生成]不僅使用電腦即時運算生成畫面,還能讓畫面中的模型隨著頭部運動而變化。

  ▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
  對比傳統電子遊戲,同樣的畫面內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力。故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導致的必然結果。
  
  ▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
  如果一家VR遊戲公司對你說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
  你會掏出錢包買單嗎?我看很難。
  那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
  以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩家能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入了社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下征服無數玩家。
  在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師借鑒。

  ▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
  一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準?
  (1)產品所滿足的需求非常大眾化,並且該需求在傳統領域已經有成熟的解決方式。
  (2)產品在綜合體驗上遠遠超過傳統領域的同類產品。
大眾消費者並不容易被說服嘗試新鮮事物,廠商在設計大眾消費領域的產品時,在功能上可以盡可能創新,但在硬體外觀和使用方式上,是要盡可能地接近使用者的習慣和對事物的傳統認知。

  遠比現實世界自由的VR世界,
  一定會在某一天成為人類的精神歸宿,
  我們向VR世界大規模移民,只是時間問題。

  【本書特色】
  ▪使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬現實,對於渴望瞭解虛擬現實的讀者而言,是一本友善的尖端科技讀物!
  ▪詳細分析虛擬現實技術的特性和現狀,同時對大眾消費品的商業化規律進行了詮釋,並提出一些商業化建議。
  ▪詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關係,從而引申出關於虛擬現實技術對人類社會影響的一些討論。對於那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化和社會話題。

  本書共5篇13章。首先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬實境與人類感官之間的關係;其次,介紹了虛擬實境的技術原理和主流軟硬體解決方案;再次,介紹虛擬實境行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最後,簡要討論了虛擬實境技術可能會對人類社會所產生的影響。
本書適合於想要瞭解虛擬實境、但又缺少相關知識的非專業人士閱讀。


 

作者介紹

楊浩然,八年級生,網路工作者,在創業公司擔任產品經理,對科技、商業和使用者需求有濃厚興趣,長期研究虛擬實境產業,與多位虛擬實境創業者有密切聯繫。

 

目錄

前言
 下一波技術革命
第一篇 感官革命:認識人類自己
 第1章 一切認知基於感官
 第2章 電腦的演化
第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境
 第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
 第4章 硬體裝備
  4.1 資訊輸出設備
  4.2 資訊輸入設備
  4.3 理想資訊輸入方式的暢想
 第5章 軟體內容
  5.1 巨頭公司的選擇
  5.2 大有可為的遊戲
  5.3 前所未有的影片體驗
  5.4 社交網路的演化
第三篇 消費革命:開啟商業化征途
 第6章 教育消費者
  6.1 SONY:一切為了技術
  6.2 特斯拉:也是為了技術
 第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
  7.1 硬體裝備
  7.2 軟體內容
第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景
 第8章 體驗為王
  8.1 VR電影院
  8.2 VR全景影片
  8.3 VR電商
  8.4 VR教育
  8.5 VR遊戲
  8.6 體驗店
 第9章 合作時代
  9.1 基礎通訊:新時代的LINE
  9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
  9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
 第10章 移民時代
  10.1 全新生活方式
   10.1.1 不可怕的人工智慧
   10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
   10.1.3 大數據有大智慧
   10.1.4 物聯網:一鍵控制世界
  10.2 消費理念的轉變
第五篇 社會革命:被技術改變的大腦
 第11章 媒介決定論
  11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
  11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
 第12章 網路時代
  12.1 網路媒介:前衛又復古
  12.2 網路對人類社會的悄然改造
 第13章 VR時代
  13.1 舊秩序的解體
  13.2 賽博龐克:重新認識人類自己

 

前言
  近年來,世界一流科技公司和資本機構都對虛擬實境技術表現出濃厚的興趣,Facebook等科技公司已經將虛擬實境列為核心策略方向之一,虛擬實境產業的投資案例更是層出不窮。根據高盛集團的預測,虛擬實境產業將在不到十年內獲得數千億、甚至數兆的市場價值,它將成為現代消費社會的一顆明星,影響全球人的生活,並帶來數以萬計的工作機會。
  第一代iPhone已經可以讓人想像智慧型手機的時代,然而,虛擬實境產品仍然是各專業領域的設備,以及少數極客(Geek)玩家手裡的高級玩具。為此,本書將幫助那些非專業、但又想瞭解虛擬實境的讀者,從零開始瞭解虛擬實境的概念和特性,並基於虛擬實境的定義、特點和現狀,討論虛擬實境產業的商業化前景,最終也簡要提及了虛擬實境技術可能對人類社會帶來的影響。

  下一波技術革命

  網路技術蓬勃發展,我們透過網路有了LINE、Skype等各種全新的通訊方式,人們也透過網路開啟了各種線上會議,但人和人的溝通依然沒有現場感,體驗上依然無法像科幻作家所想像的那樣:人類在地球的任何角落,都可以即時參與公司會議、參觀任何博物館、到任何大學聽課……的設想。
  除了企業應用,在遊戲業、電影業,人類也需要更加身臨其境的體驗。有需求就有市場,於是虛擬實境技術開始成為各大技術公司的研究方向。想想3D電影帶來的經濟效益,伴隨虛擬實境技術的成熟,人類不僅在高等教育、企業會議等方面的成本會下降,娛樂業會帶來一波新體驗,也會誕生一些新產業和新應用。
  這是網路的下一波發展方向,這是一個改變人類社會的新一波技術發展方向,這是對每個人的學習、工作和娛樂都將發生改變的新技術,你需要瞭解這個新技術──虛擬實境。
  本書致力於從淺到深為讀者傳遞富含資訊量的內容,透過理論與案例相結合,為大眾讀者提供輕鬆生動的閱讀體驗,讓非專業人士在讀完本書之後,也能對虛擬實境有足夠的瞭解和自主判斷,全書的內容安排如下:
  第一篇 感官革命:認識人類自己
  本篇使用兩章的篇幅向讀者闡述一些基礎理念,引出虛擬實境的核心定義。人類本質上是依賴感官來瞭解外在世界,感官獲取的資訊構成我們所感知的世界。虛擬實境技術與廣播、電視等技術沒有本質區別,都是透過傳遞聲音、圖像等資訊使感官得到滿足。如果虛擬實境技術所傳遞的資訊足夠全面,使用者感官所描述出的世界也能顯得足夠真實。
  第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境
  本篇在上一篇引出虛擬實境定義的基礎之上,從發展歷史說起,介紹了當前主流的虛擬實境技術方案及其原理,並基於技術特點,延伸介紹了虛擬實境系統的硬體裝備和軟體內容,為探討虛擬實境商業化打下基礎。
  第三篇 消費革命:開啟商業化征途
  本篇探討了虛擬實境產品如何打入大眾消費市場的問題,以SONY和特斯拉兩家代表性科技公司的商業化歷程,總結大眾消費市場領域的規律,為同樣是科技領域的虛擬實境公司指出可能的商業化方向。
  第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景
  本篇用了三章的篇幅,闡述虛擬實境產業的商業化征程,隨著技術發展所經歷的三個大概階段。此外,本篇還延伸介紹了網路時代的發展規律,以及人工智慧等前沿性科學技術。
  第五篇 社會革命:被技術改變的大腦
  本篇簡要討論了虛擬實境在商業領域之外的影響,並探討作為一種革命性的媒介技術,虛擬實境可能會對人類社會造成的深遠影響。為了更深入地討論這個話題,本篇介紹了媒介決定論、網路發展歷史和賽博龐克理念。
  本書由楊浩然為主筆統籌編寫,同時參與編寫的還有黃維、金寶花、李陽、程斌、胡亞麗、焦帥偉、馬新原、能永霞、王雅瓊、于健、周洋、謝國瑞、朱珊珊、李亞傑、王小龍、張彥梅、李楠、黃丹華、夏軍芳、武浩然、武曉蘭、張宇微、毛春豔、張敏敏、呂夢琪等作者,在此一併感謝。
  虛擬實境技術尚在發展中,而將來一定會伴隨技術的完善帶給人類大大的改變,就讓我們一起來見證歷史。
作者

 

詳細資料

  • EISBN:9789865167981
  • 規格:普通級
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:4.2MB

最近瀏覽

 

相關活動

  • 【商業理財-商業】天下文化電子書暢銷展:連結現在與未來,全展單書88折、3書79折
 

購物說明

使用電子書服務即為同意『博客來數位內容服務條款』請詳見客服中心說明。

自備暢通的網際網路連線及符合博客來支援的行動裝置、電腦作為閱讀工具,支援版本如下:

瀏覽器閱讀:無需安裝,即可閱讀。支援Safari (14以上版本)、Chrome (103以上版本) 、Edge瀏覽器 (106以上版本)。

APP閱讀:支援IOS13及Android 7以上系統。

電子書、 電子雜誌因版本屬性因素,恕無法比照紙本書籍提供MP3、DVD實體光碟,亦無提供相關影音檔案下載,請先確認無此需求再行下單購買。

請注意:

博客來電子書服務所使用之軟體程式及其支援行動裝置之可用版本隨時會更新調整,請隨時留意且主動查詢調整之內容。並請定時更新您的行動裝置作業系統版本,以確保本服務運作正常。若因個人裝置因素(如:其他應用程式衝突、裝置記憶體不足、行動裝置支援版本無法升級),無法使用博客來電子書閱讀服務或影響服務效能,需自行進行排除待符合博客來支援項目再行閱讀。

退換貨說明:

電子書購買前請務必先行試閱,不提供10天的猶豫期。

下列商品購買後博客來不提供10天的猶豫期,請務必詳閱商品說明並再次確認確有購買該項商品之需求及意願時始下單購買,有任何疑問並請先聯繫博客來客服詢問:

1.易於腐敗、保存期限較短或解約時即將逾期。
2.客製化之商品。
3.報紙、期刊或雜誌。
4.經消費者拆封之影音商品或電腦軟體。
5.下載版軟體、資訊及電子書、有聲書及影音.課程
6.涉及個人衛生,並經消費者拆封之商品,如:內衣褲、刮鬍刀…等。
7.藝文展覽票券、藝文表演票券。

  • 墨刻紙電聯展
  • 公孫策說歷史故事套書
  • 秋日生活展