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遊戲藝術——從傳統到現代的發展歷程 (電子書)
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遊戲藝術——從傳統到現代的發展歷程 (電子書)

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內容簡介

本書對遊戲進行了全面論述。與一般的遊戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的遊戲素養,普及遊戲基礎知識,使其對遊戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了遊戲的特徵,整理了部分具有代表性的傳統遊戲,揭示了遊戲所蘊含的原理,回顧了電子遊戲的發展歷程,並對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了遊戲基本規則、遊戲關卡、遊戲視覺的普遍規律以及遊戲的主要類別,探討了“遊戲化”的概念和應用。 本書對於遊戲娛樂相關專業學生、遊戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。

 

作者介紹

李茂

博士,執教于四川大學電腦學院(軟體學院)數位娛樂系,長期從事互動娛樂、計算藝術的教學、創作與研究工作。

 

目錄

作者簡介
內容簡介
序言PREFACE
前言FOREWORD
第1章 遊戲概述
1.1 遊戲的概念
1.1.1 廣義的遊戲
1.1.2 狹義的遊戲
1.1.3 遊戲的另一面
1.2 遊戲的特點
1.2.1 條件規則
1.2.2 交互行為
1.2.3 任務和目標
1.2.4 其他特徵
1.3 遊戲的起源
1.3.1 模仿說
1.3.2 遊戲說
1.3.3 表達說
1.3.4 其他學說
思考與練習
參考文獻
第2章 中國傳統遊戲
2.1 中國傳統遊戲概要
2.2 中國傳統遊戲實例
2.2.1 陸博
2.2.2 骰子戲
2.2.3 雙陸棋
2.2.4 中國圍棋
2.2.5 中國象棋
2.2.6 投壺
2.2.7 七巧板
2.2.8 孔明鎖
2.2.9 九連環
2.2.10 華容道
2.2.11 孔明棋
2.2.12 五子棋
2.2.13 麻將
2.2.14 幻方
2.2.15 字謎遊戲
思考與練習
參考文獻
第3章 外國傳統遊戲
3.1 外國傳統遊戲概要
3.2 外國傳統遊戲實例
3.2.1 魔方
3.2.2 獨立鑽石
3.2.3 國際象棋
3.2.4 劍玉
3.2.5 積木
3.2.6 拼圖
3.2.7 迷宮
3.2.8 百變魔尺
3.2.9 西洋雙陸棋
3.2.10 國際跳棋
3.2.11 德州撲克
3.2.12 萬智牌
3.2.13 漢諾塔
3.2.14 數獨遊戲
3.2.15 地產大亨
思考與練習
參考文獻
第4章 電子遊戲的發展
4.1 投幣遊戲機
4.2 電子遊戲的起步
4.3 20世紀80年代的電子遊戲發展
4.3.1 主機遊戲發展
4.3.2 PC遊戲發展
4.4 20世紀90年代的競爭
4.4.1 主機平臺上的競爭
4.4.2 PC平臺上的競爭
4.5 21世紀的電子遊戲
4.6 掌上遊戲機的發展
4.7 中國電子遊戲發展
思考與練習
參考文獻
第5章 遊戲規則
5.1 遊戲規則要素
5.1.1 維度與邊界
5.1.2 公平與平衡
5.1.3 任務與目標
5.1.4 策略與選擇
5.1.5 技能與偶然性
5.1.6 時間長度
5.1.7 獎勵與懲罰
5.1.8 難度梯度
5.1.9 資源迴圈
5.1.10 數學公式表達
5.2 其他遊戲規則
5.2.1 零和博弈與非零和博弈
5.2.2 正回饋與負反饋
5.2.3 免費增值
5.2.4 稀有資源
思考與練習
參考文獻
第6章 遊戲關卡
6.1 什麼是遊戲關卡
6.2 關卡的類型
6.2.1 新手關卡
6.2.2 標準關卡
6.2.3 Boss關卡
6.2.4 額外關卡
6.3 關卡佈局
6.3.1 開放式佈局
6.3.2 線形佈局
6.3.3 平行佈局
6.3.4 環形佈局
6.3.5 網路佈局
6.3.6 星形佈局
6.3.7 組合佈局
6.4 關卡要素
6.4.1 空間
6.4.2 初始條件
6.4.3 結束條件
6.4.4 任務
6.4.5 美學風格
思考與練習
參考文獻
第7章 遊戲類別
7.1 動作遊戲
7.2 射擊遊戲
7.2.1 第一人稱射擊遊戲
7.2.2 第三人稱射擊遊戲
7.3 格鬥遊戲
7.4 策略遊戲
7.4.1 回合制策略遊戲
7.4.2 即時制策略遊戲
7.5 角色扮演遊戲
7.6 體育遊戲
7.7 冒險遊戲
7.8 益智遊戲
7.9 音樂遊戲
7.10 競速遊戲
7.11 獨立遊戲
7.12 社交遊戲
7.13 線上多人遊戲
7.14 其他遊戲類型
7.14.1 多種類型的組合
7.14.2 桌面遊戲
7.14.3 嚴肅遊戲
7.14.4 平行實景遊戲
7.14.5 二次元遊戲
7.14.6 沙箱類遊戲
7.14.7 逃殺類遊戲
7.14.8 結合新技術的遊戲形式
思考與練習
參考文獻
第8章 遊戲心理學
8.1 遊戲群體分類
8.1.1 性別
8.1.2 年齡
8.2 遊戲樂趣元素
8.2.1 勒布朗遊戲樂趣分類
8.2.2 玩家樂趣類型
8.3 玩家在遊戲中的樂趣行為
8.3.1 探索與冒險
8.3.2 扮演與表演
8.3.3 收集與積累
8.3.4 學習與研究
8.3.5 破壞與創造
8.3.6 對抗與求生
8.4 玩家的需求層次
思考與練習
參考文獻
第9章 遊戲敘事
9.1 遊戲敘事的特點
9.2 遊戲敘事的方式
9.3 敘事的一般原則
9.3.1 目標、障礙和衝突
9.3.2 簡單和卓越
9.3.3 英雄之旅故事模型
9.3.4 施密特的故事模型
9.4 故事中的角色原型
9.4.1 英雄
9.4.2 配角
9.4.3 反派
思考與練習
參考文獻
第10章 遊戲引擎
10.1 什麼是遊戲引擎
10.2 遊戲引擎的誕生與發展
10.3 遊戲引擎的主要功能
10.4 不同時期的PC遊戲引擎
10.5 手遊時代的引擎
10.5.1 Cocos引擎
10.5.2 Unity引擎
10.5.3 非程式設計遊戲引擎
10.6 人工智慧
思考與練習
參考文獻
第11章 遊戲視覺
11.1 視覺風格
11.1.1 色彩
11.1.2 形態
11.1.3 材質
11.2 視覺規律
11.2.1 2D與3D
11.2.2 視角
11.2.3 人稱
11.2.4 視錯覺
11.3 遊戲角色
11.4 遊戲使用者介面
思考與練習
參考文獻
第12章 經典電子遊戲
12.1 概述
12.2 經典電子遊戲簡析
12.2.1 打乒乓
12.2.2 打磚塊
12.2.3 太空侵略者
12.2.4 魔幻歷險
12.2.5 吃豆人
12.2.6 大金剛
12.2.7 羅格
12.2.8 推箱子
12.2.9 鐵板陣
12.2.10 星球大戰
12.2.11 功夫小子
12.2.12 超級馬里奧兄弟
12.2.13 俄羅斯方塊
12.2.14 泡泡龍
12.2.15 勇者鬥惡龍
12.2.16 塞爾達傳說
12.2.17 模擬城市
12.2.18 掃雷
12.2.19 文明
12.2.20 夢幻彈球
12.2.21 刺蝟索尼克
12.2.22 失落的維京人
12.2.23 沙丘2
12.2.24 神秘島
12.2.25 毀滅戰士
12.2.26 魔法泡泡龍
12.2.27 啪啦啪啦啪
12.2.28 GT賽車
12.2.29 貪吃蛇
12.2.30 俠盜獵車手
12.2.31 勁舞革命
12.2.32 書蟲大冒險
12.2.33 寶石迷陣2
12.2.34 反恐精英:起源
12.2.35 音樂方塊
12.2.36 川島教授的腦力訓練
12.2.37 數回
12.2.38 藝術系列:萬有引力
12.2.39 戰神的挑戰
12.2.40 無限回廊
12.2.41 粘粘世界
12.2.42 Drop7
12.2.43 屋頂狂奔
12.2.44 我的世界
12.2.45 旅途
思考與練習
參考文獻
第13章 遊戲化
13.1 什麼是遊戲化
13.2 遊戲化的核心元素
13.2.1 點數
13.2.2 徽章
13.2.3 排行榜
13.3 如何遊戲化
13.3.1 明確目標和任務
13.3.2 提供難度選擇
13.3.3 給予及時回饋
13.3.4 設置協作和交流
13.3.5 整合內外動機
13.4 遊戲化實例
13.4.1 遊戲化教學
13.4.2 遊戲化商業推廣活動
13.4.3 遊戲化設計
13.4.4 遊戲化管理
思考與練習
參考文獻
附錄A 遊戲設計文檔
附錄B 部分遊戲平臺
附錄C 國際主要遊戲活動
附錄D 部分世界知名遊戲公司(工作室)
附錄E 電子競技
附錄F 遊戲運營
後記

 

序言PREFACE

與諸多遊戲專著相比,本書的不同之處在於:從傳統遊戲到電子遊戲,從遊戲理論到實例分析,從製作工具到行業市場,書中皆有所提及——雖不敢說無所不包,但其涉及遊戲相關領域之廣泛、內容之全面、考察之細緻,值得讀者細細研讀。閱讀本書我們能夠看出編者的用心。這本書至少具備以下重要的功能。

其一,對於希望瞭解遊戲,或因個人興趣或工作與研究需要,想在短時間內對遊戲藝術建立起盡可能全面認識的人而言,本書將是一個不錯的選擇。比起各種紛繁複雜的專題研究,本書提供了一個清晰易懂的知識體系。此外,即使對於自我感覺已十分熟悉遊戲的人而言,他們也應該適當閱覽此書,正如編者在前言中所說,“研究古代傳統遊戲的人可能對現代電子遊戲沒有太多的關注;而現代電子遊戲的研究者,又對古代傳統的遊戲藝術文化研究相對較少”。事實上無論是遊戲從業人員、教育者、研究者、開發者還是玩家,通常都只專注於自己所擅長或深耕的領域,本書也許會使其以其他人的視角來觀察遊戲,拓寬其對遊戲瞭解的維度,這種轉換或許能給他們帶來一些新的思考與靈感。

其二,作為索引。編者完成了大部分的歸納總結與篩選的工作,當我們想快速獲取某一方面的大量資訊時,無須再在網路與書海中進行地毯式的搜索,本書章節的安排、知識的分類方式都清晰易懂,讀者可以略過自己不關心的部分,提取興趣點,再進一步搜索編者提到的作品,或追溯參考文獻中的來源進行更深入的瞭解。

其三,用於教學。書中每章結尾都附有針對本章內容的思考與練習題,作為教育工作者,這也是我最關注的一點。從教學應用的角度看,教師可直接將其作為課堂練習或作業佈置給學生,自學者也可通過這種方式檢驗自己對知識的掌握情況;從教育研究的角度看,這些練習題進一步強調了每個章節的重點內容,我們也能從中窺探到作者的思路,僅憑閱讀作者在文中呈現的一些內容也許不能明確理解作者的目的,但從這些練習題中,教育者可以更清晰地體察到作者希望學生在這章中學到什麼,從而也作為規劃自己教學方式與重點的一份參考。

在此,希望本書能夠拓寬讀者的視野,?明讀者建立起更系統化的遊戲知識體系,並使讀者從中獲得一定的啟發。

張兆弓
中央美術學院未來媒體工作室導師

 

詳細資料

  • ISBN:9787302532354
  • 規格:普通級
  • 出版地:台灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平板
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:61.7MB

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