BL輕小說展
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霍布魯克的老師對教育技巧都很熱中。不過,在研討會上,他們依循所謂的「預警原則」(precautionary principle),意即一出現傷害跡象時就採取行動,而不是證明有害以後才行動。這些老師認為他們已經看到傷害的跡象了,他們難以讓學生在課堂上互相交談,直接對話,他們也叫不動孩子來跟老師談談。一位老師說:「中午用餐時,學生都在滑手機。他們和朋友分享東西時,都在手機上分享。」難道這是新型的對話嗎?如果是的話,這種新型對話並未發揮過去舊型對話的效果。這些老師認為,舊型對話可以幫孩子培養同理心,現在的學生似乎對彼此不是那麼了解。

我之所以受邀到霍布魯克中學進行研究,是因為幾十年來我一直在研究兒童在科技文化中的發展。我從一九七〇年代開始投身這個領域,那時有些學校開始在教室裡安裝電腦或設立電腦室。後來很多孩子開始自帶平板電腦或筆電上學時(或由學校配發電腦),我仍在研究這個主題。

打從一開始,我就發現孩子喜歡在數位世界裡大玩「身分轉變」。一九七〇年代末期和一九八〇年代初期,孩子使用簡單的程式作為表達媒介。一個十三歲的孩子用程式編寫出自己的圖形世界,他說:「編寫程式時,你是把一小部分的心思浥注到電腦中,你會因此以不同的方式看待自己。」後來,孩子開始用個人電腦玩線上遊戲時,他們以網路化身來切換身分。隨著遊戲和電腦的日新月異,細節也許不同,但有一個本質始終沒變:虛擬空間是探索自我的地方。

此外,大人對小孩及機器的焦慮也從未改變。從一開始,老師和家長就擔心電腦太誘人,他們目睹孩子在遊戲中迷失,忽略了周遭的人,寧可長時間沉溺在電腦世界裡。

一位十六歲的少年描述這個藏身之地:「現實世界中,世事難料;但在電腦中,事事皆可料。」電腦世界可以設計得很刺激,也可以提供新的可能,讓人體驗所謂的「無阻力」(fiction-free)。在虛擬世界裡,牛頓定律不見得適用,虛擬物件可以無限地滑動,不受阻力干擾。只要程式那樣設計,你在遊戲中也可以無限地滑動,面對各種挑戰,對抗惡棍、巫師和魔法,你知道最後一定會過關。就算死了,也可以重來。人一旦長期沉浸在虛擬實境中,可能會覺得真實世界的人無法預料、難以應付。
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