圖書週年慶(止)
內容連載 頁數 3/7

但畢竟「好用」不等於「能夠玩」,好用只解決了功能層面的問題,好用的產品也許能夠協助使用者完成目的,但並不足以激發使用者內心深處的動機和創造力,讓他們更願意自發性地和產品互動。好用的產品還不夠好,因為它們還沒有觸碰到使用者的玩心。
 
從原始社會進入現代社會、從物質世界進入數位世界,設計師的工作一直在轉變。從前使用者就是設計師、設計師就是使用者,要打造出「能夠玩」的產品是輕而易舉的事;而現代,設計師和使用者遙遙相隔,許多設計師從未見過使用自己設計產品的人,於是要設計出讓人能夠玩的產品,難度便愈來愈高。
 
在我的工作經驗中,我常常邀請使用者來進行使用者測試(Usability Test),把我們尚未完成或已經完成的設計交給他們,觀察他們如何使用我們的產品完成任務。我們透過錄影或從旁觀察這些使用者的對白與表情,了解他們在跟產品互動時所產生的情緒與挫折。在這些測試中,我見過無數使用者因為按錯按鈕覺得自己「好笨」,他們總是說:「哎呀!我怎麼會按錯了!」但在我眼中,這些「好笨」擺明了是設計師應該肩負的問題。
 
然而,要求設計師一味追求使用者的需求,讓他們能夠「防呆」地使用設計產品,似乎也不是一個長久的解決之道。設計師的目標是希望設計產品「好用」,但所謂的「好用」其實是個因人而異的特性,例如一台相機要滿足使用者對好用的需求,但是這個「好用」的定義,對業餘攝影師和專業攝影師而言可能天差地遠。如果要設計一台給新手使用的相機,讓整個機器只剩下一顆「紅色拍照按鈕」,其他光圈、快門等問題都交給系統解決,也許是個不再讓人覺得「自己好笨」的好主意;但同樣的相機如果交到專業攝影師手上,很可能沒辦法滿足他的需求,讓他隨心所欲地調整參數,拍攝出優異的照片。
 
要做到好用就已經如此不容易,更不要說我們在尋找的,是要創造出「好玩」的體驗。
7上一頁 1 2 3 4 5 6 7 下一頁 跳到