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用遊戲促進成長不是偽命題
◎「不得不做」的「合理指導」
電子產品在今天兒童的日常生活中,地位一直都很尷尬。
它不可或缺,不管是看動畫片、聽故事,還是近幾年很盛行的線上外語教學課,都離不開電子產品。同時,它又帶來很多煩惱,甚至在臨床上出現「網路成癮」的心理疾病,無處不見玩著手遊的孩子,甚至有兩三歲的小朋友必須「吃飯配動畫」。
出生在資訊科技浪潮中的新一代孩子,難免會有著不同於他們父母的成長軌跡。我家大兒子兩歲半的時候,在電梯的牆壁上看到廣告框,第一反應是下意識地戳一戳。當時我看他有這樣的行為很不解,但很快就反應過來了,他見過的所有差不多大小的彩色平面基本上都是觸控螢幕。自然而然,在看到那幅廣告時,他想當然地就想試試能不能滑一下。
電子產品與孩子童年最大的交集,也是家長最頭疼的孩子使用電子產品的場景,想必就是電動遊戲了。家長們往往可以理解遊戲對於孩子來說是好玩的,但遊戲除了「好玩」之外,難道就一無是處嗎?
遊戲與成長並非南轅北轍,不僅如此,如果能夠合理指導孩子玩遊戲,遊戲甚至能夠帶來巨大的成長助力。這種「合理指導」對今天的家長而言,甚至不存在「要不要做」的問題,而是「不得不做」的行動。
在資訊時代,你不讓孩子碰電子螢幕?這不現實。但你不約束孩子用電子產品?那孩子的行為就容易走向失控。
《遊戲改變世界,讓現實更美好!》一書的作者暨遊戲設計師簡‧麥戈尼格爾從不掩飾自己對電動遊戲的執著倡導,他認為人們透過玩遊戲可以廣泛開發四個有用的特質:
①動力感:立即採取行動去克服障礙的願望,同時堅信自己可以成功。
②社交能力:研究表示,在我們與別人玩遊戲之後,即使贏的是對方,我們也會更喜歡他們,這是因為一起玩遊戲會建立信任感。
③投入感:我們更樂於努力贏得勝利,而非放鬆或閒逛。
④意義感:玩家更喜歡投身於那些令人敬畏的巨大任務。
麥戈尼格爾說,這四個超級影響力能把人塑造為「被賦能又心存希望的個體」。不難想像,如果我們從孩子自身的成長出發,去有效引導這些力量,那我們的孩子一定能走上非常棒的成長道路。一個有動力、與人為善、做事專注、有宏觀目標的孩子,難道不值得我們下功夫去培養嗎?
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